Dobra, Lepsza, Najlepsza – Dla 2 osób (Daniel)
Dobra gra dwuosobowa jest jak pierwszy pocałunek w romantycznej alejce, klimatycznej kafejce, na dyskretnej ławeczce skąpanej w świetle księżyca zakochanych. Satysfakcjonująca rozgrywka niesie ze sobą taki sam ładunek emocji, łączący ze sobą ekscytację nowością, niecierpliwie podniecające pragnienie i ekscytujący dreszczyk niepewności, czy uda się tego całusa utrzymać w tajemnicy przed tymi, którzy za żadne skarby, ale to przenigdy nie mogą się o nim dowiedzieć. W Paryżu nie ma flirtu bez ognia.
Instrukcja do gry jest jak pierwsza schadzka, krótka, zwięzła i fenomenalnie się prezentująca, przez co obiecuje znacznie więcej, niż widać na pierwszy rzut oka.
Przestrzeń rozgrywki to intymne wnętrze pudełka, w którym będzie bardzo ciasno, przytulnie lecz nie na wszystko starczy miejsca i czasu pomimo szczerych chęci, determinacji a nawet desperacji. Plansza zapełni się kafelkami kolorowego bruku oraz różnokształtnymi budynkami, które zapunktują w zależności od tego, jak dobrze będą oświetlone. Sukces zapewni precyzyjne planowanie, przewidywanie zamiarów i posunięć rywala oraz umiejętność improwizacji, czyli wszystkie te przymioty, które gwarantują powodzenie w randkowaniu.
Rozgrywka dzieli się na dwie fazy, przy czym już w pierwszej trzeba mieć konkretny plan na tą drugą, dokładnie jak każdy prawdziwy dżentelmen, który podczas kolacji w szykownej restauracji wskazując krzesło, od razu troszczy się o łóżko.
Gracze mogą wyłożyć jeden ze swoich kafelków na planszę lub pobrać budynek, który zamierzają później umieścić. Budować można tylko na bruku swojego koloru oraz tego barwy wspólnej, więc staranne planowanie przestrzenne ze szczególnym uwzględnieniem prawa Murphy’ego jest tu najbardziej uwodzicielskim atutem.
Kolejny etap to pieczołowite, obarczone ogromnym ryzykiem rozmieszczanie wybranych budynków w dostępne miejsca na planszy lub skorzystanie ze specjalnej akcji z pocztówek, które poza tym, że są stylowe, przeurocze, klimatyczne i niezwykle tematyczne, to potrafią doprowadzić do niezłych zwrotów akcji oraz palpitacji serca.
Paryż: Miasto Świateł wygląda jak kreacja za tysiąc dolców, rozgrywka smakuje jak kolacja w Ritzu, a wrażenia zapewnia takie jak randka na Montmartre.
Dobra lekcja historii to taka, dzięki której można popełniać nowe, pouczające błędy, a że Watergate potknięć nie wybacza, nauka nigdy nie idzie w las, w przeciwieństwie do świadków przekrętów administracji Nixona. Prezydenccy krętacze muszą przetrwać do czasu, aż medialną burza uda się uciszyć, zaś dzielni redaktorzy The Washington Post w imię prawdy i wolności słowa starają się przyszpilić Nixona na korkowej tablicy, wiążąc go żelaznym łańcuchem dowodów z dwoma informatorami.
Losy zimnowojennego mocarstwa ważą się na prostym torze przewag, gdzie za pomocą zagrywanych z ręki kart każdy z adwersarzy przeciąga na swoją stronę kilka znaczników, bądź poświęca kartę dla odpalenia istotnego wydarzenia, które może wstrząsnąć fundamentami rozgrywki.
Trzeba decydować, czy zagrać kartę w celu poruszenia znacznika inicjatywy, impetu lub dowodu, co ma mniejszy efekt, lecz użyta w ten sposób karta powróci na rękę po przetasowaniu odrzuconych, czy też poświęcić ją na wydarzenie i liczyć się z jej utratą.
Dziennikarze muszą przywołać informatorów na planszę dowodów i ułożyć siatkę powiązań ze zdobytych znaczników. Administracja prezydencka ucisza whistleblowerów i odcina łańcuchy powiązań. Każda strona ma wykluczające się cele do zrealizowania i musi walczyć o pozyskanie środków do ich urzeczywistnienia. Poza przeciąganiem liny trzeba też kontrolować sytuację na planszy dowodów. Wydarzenia dlatego są tak mocarne, gdyż potrafią zmienić położenie kilku znaczników jednocześnie, a w realiach Watergate oznacza to stan przedzawałowy, nagłą siwiznę i gwałtowną potrzebę uzupełnienia poziomu kofeiny w organiźmie. Albo reagujesz szybko i zdecydowanie, albo to ty jesteś reagowany.
Karty w grze mają swoją osobowość, tło historyczne i bywają sprofilowane pod konkretną sytuację lub nawet kartę z obozu przeciwnika. To dodaje starciu pikanterii, a także zachęca do zapoznania się z backgroundem, który z resztą jest w instrukcji bardzo ciekawie przedstawiony.
Watergate to gra oko za oko, wet za wet. Strata inicjatywy boli, bo rozgrywający ma więcej kart. Pozyskanie impetu to bonusy dla dziennikarzy i sposób na wygraną Nixona. Zdobywanie oraz manipulowanie dowodami znakomicie żeni mechanikę z klimatem rozgrywki i sprawia, że małe kartoniki nabierają przełomowego znaczenia.
Watergate jest dynamiczną i nieubłaganie rywalizacyjną planszówką, pod z pozoru nieatrakcyjną powierzchownością ukrywa żywy ogień.
Lepsza od romantycznej kolacji w Paryżu i roboczego lunchu redakcji Washington Post jest pikantna herbatka na Saharze doprawiona żądłem. W Tuaregu o przetrwaniu decydują koordynaty, współrzędne i bezbłędna orientacja w karcianym terenie.
Karty tworzące obwód obszaru gry to pola z dostępnymi akcjami, na które gracze wystawiają swoich Tuaregów po to, żeby na przecięciach linii prowadzonych od ich mepli zaznaczyć tokenem na obszarze gry kartę towaru lub plemienia, którą pozyskają z układu dla surowców lub jako element swojego tableau.
Gra toczy się do momentu, gdy któryś z rywali nie wyłoży przed sobą dwunastej karty plemienia, lub pionek złodziejskiego przeszkadzacza wykona zatoczy koło po obwodzie pola gry. Wtedy następuje liczenie punktów i wyłonienie zwycięzcy.
W Tuaregu każdy ruch ma znaczenie. Równie ważne, co możliwe do osiągnięcia korzyści, są sposoby zablokowania przeciwnika i niemal literalne pokrzyżowanie jego planów. Już pierwsze wystawienie mepla zdradza linię pożądanych kart i prowokuje rywala do kontry. Zagrywanie Tuaregów podlega ścisłym restrykcjom, które trzeba sprytnie obracać na swoją korzyść. Każdemu ruchowi towarzyszy napięcie i niepewność, czy uda się zrealizować plan, czy przeciwnik połknął przynętę, czy pole, na którym zależy mi najbardziej pozostanie wolne. W chwili kiedy dłoń z meplem wisi nad obszarem gry w krzyżujących się spojrzeniach toczy się mentalny pojedynek umysłów: „Ja wiem, że on wie, że ja wiem, że on wie.”
Poza punktami zdobywane karty plemion dają bonusy, zniżki, dostęp do specjalnych zasad, dodatkowych sposobów punktowania. Bardzo ważne staje się rozpoznanie jakie karty pozyskiwać do siebie, a jakie blokować przeciwnikowi. Pustynna tematyka musi mieć w sobie bezwzględną walkę o ograniczone zasoby, inaczej gra byłaby jak wielbłąd bez garbów. Pod tym względem Tuareg jest ostry jak pustynny wicher. Ta gra nie wybacza błędów i nie można pozwolić sobie w niej na chwilę słabości.
W bardzo sprytny sposób odnawiany jest układ kart w obszarze rywalizacji. Pozyskana karta towaru zastępowana jest kartą plemienia i vice versa. Tempo i charakter zmian dyktują poczynania graczy.
Tuareg jest prawdziwym survivalem dla szarych komórek. To gra wymagająca koncentracji i uprzedzania ruchów rywala, która wciąga niczym lotne piaski.
Pojedynek to bezkompromisowe przeciąganie liny zrobionej z drutu kolczastego, obwieszonej granatami na podłodze zalewanej lawą, w której pływają radioaktywne rekiny czyhające na każde, nawet najmniejsze potknięcie. Trudno sobie wyobrazić coś lepszego.
W ciągu trzech epok gracze dokonują rozbiórki pasjansowego układu kart zdobywając surowce, punkty, militarną przewagę, powiększając potencjał naukowy i starając się nie przegrać na jeden z trzech sposobów.
Napędzany wojskowymi budynkami wyścig zbrojeń przepycha znacznik dominacji, który po drodze do bram miasta dewastuje zasoby gracza i jeży włos na głowie swoją złowieszczą wędrówką. Zebranie odpowiedniej liczby symboli nauki jest sztuką trudną, wręcz karkołomną, ale jak już się uda, to takie zwycięstwo ma niezwykły ciężar gatunkowy. Zwykłe zwycięstwo na punkty po pełnej rozgrywce też nie przychodzi łatwo, bo każdy ma już rozpędzony silniczek produkcyjno-punktujący i pozostaje tylko kwestia tego, które tableau zostało lepiej stuningowane.
Ponieważ część kart w obszarze dobierania jest jawna, a część pozostaje zakryta, można określić swoje cele i preferencje, które bardzo często trzeba będzie przewartościowywać, gdy na skutek poczynań graczy ujawnią się nowe opcje i zmienne. Tutaj myśli się kilka swoich i cudzych ruchów do przodu i myśli się o tym obsesyjnie, gdyż margines błędu kalkulacji w Pojedynku wynosi mniej niż zero. Wybór mniejszego zła jest tu chlebem powszednim. Salomonowe decyzje to rutyna. Często trzeba być cerberem ogrodnika i niszczyć cenne karty, żeby tylko nie wpadły w niepowołane ręce.
Pojedynek zachowuje z Siedmiu Cudów Świata to przemiłe odczucie budowania sobie maszynki do robienia kombosów jednocześnie podnosząc interakcję do poziomu wysiłku równego dwunastej rundzie pojedynku bokserskiego. Karty cudów świata są potężne, lecz trzeba się spieszyć z ich postawieniem, bo jednego z ośmiu nie da się skonstruować. Należy kontrować militarną przewagę rywala, żeby nie obudzić się z koniem trojańskim na własnym parkingu. Każdy ruch musi być rozważony w kilku aspektach z uwzględnieniem srogich konsekwencji, a i tak może się coś koncertowo zepsuć z powodu tej jednej zakrytej karty. Bez ryzyka nie ma zabawy.
Pojedynek warto uzupełnić dodatkami. Panteon wprowadza całą zgraję bóstw, wśród których można przebierać, a ich łaskę kupować za złoto. Niebiańskie moce potrafią być zgodnie z ich naturą całkiem przegięte i wprowadzają kolejny czynnik istotnego ryzyka. W grze pojawiają się też karty świątyń, żeby było jeszcze bardziej kompleksowo. Jeśli ktoś poszukuje bardziej strategicznych smaczków, to Agora zaspokoi jego gusta. Teraz można rywalizować o przewagi w sektorach Senatu, żeby czerpać z tego konkretne korzyści. Cierpliwi intryganci wykorzystają karty spisków, które wymagają przygotowania, ale we właściwym momencie potrafią zdziałać wiele dobrego lub złego. Można wygrać przez zdominowanie Senatu swoimi kosteczkami, co czyni z polityki całkiem intratne zajęcie. Z dwoma dodatkami na pokładzie Pojedynek staje się kompleksowym przepalaczem zwojów, gdyż każdy ruch oznacza teraz kilkukrotnie więcej zmiennych do ogarnięcia.
Pojedynek to szczytowe osiągnięcie karcianej szermierki, a poznanie jego arkanów daje nielichą satysfakcję.