zGRAna rodzina – Azul w trzech odsłonach

Azul to po hiszpańsku kolor niebieski. Azulejos to płytki ceramiczne, w różnych odcieniach niebieskiego i białego, których używano jako elementów mozaik składających się z wielu, czasem ponad kilku tysięcy elementów, pokrywających całe ściany, tworzących kompozycje dekoracyjne. Najczęściej stosowane w Portugalii, służyły do ozdabiania budynków, nadania im niepowtarzalnego wyglądu oraz do zapewnienia higieny we wnętrzach.

Wydawnictwo Lacerta wydało serię gier Azul, w których nie tylko niebieskobiałe, specyficznie dekorowane kafelki wiodą prym. Choć od Azula, pierwszej gry cyklu, wszystko się zaczęło. Małe tafelki przypominające kafelkowe płytki, z pięknymi wzorami rodem z portugalskich miast i miasteczek. Do tego specyficzny sposób pobierania płytek i ich układania. Coś nowego na rynku gier, coś ładnego, przyciągającego wzrok i gra stała się hitem.

 Azul

Azul po raz pierwszy, czyli kafelkujemy ściany

W Azulu wcielamy się w artystów układających mozaiki na ścianach pałacu królewskiego w Evor.

Azul

Każdy gracz ma planszetkę, na której będzie wykładał zdobyte płytki. Na środku stołu znajdują się warsztaty dostawców oferujących nam swoje płytki. Na każdym z nich w kolejnych turach wykładane są po cztery kafelki. Zawsze pobieramy płytki tylko jednego rodzaju, z wybranego warsztatu lub ze środka stołu. Jeśli wybieramy płytki z warsztatu, to te niewybrane lądują na środku stołu. Jeśli zdecydujemy się pobrać płytki ze środka stołu, a dodatkowo jesteśmy pierwszym graczem, który to czyni, to dostajemy również Znacznik Pierwszego Gracza. Daje nam to korzyść lepszego wyboru warsztatu w następnej turze, ale znacznik ten ląduje od razu na naszej podłodze, i może nam przysporzyć ujemnych punktów na koniec danej tury.

warsztaty dostawców

Płytki trzeba pobierać sprytnie. Nasza ściana posiada linie wzorów, czyli konkretnych płytek które musimy na niej wyłożyć. A na raz w jednej linii możemy kafelkować płytkami tylko jednego rodzaju.  Dodatkowo każda linia wzorów wskazuje, ile elementów tego samego rodzaju możemy tam położyć. Należy pamiętać, że płytki, których nie możemy ułożyć na linii wzoru tłuką się, lądują na podłodze i przysparzają nam ujemnych punktów na koniec rundy. 

Azul - planszetka gracza 

W grze czeka nas sporo główkowania, jak układać płytki, żeby dostawać punkty za ciągi wyłożonych kafelek i by procentowało to w kolejnych rundach do ponownego liczenia punktów. Na koniec gry zdobywamy dodatkowe punkty za rzędy, kolumny i jeśli mamy wyłożone wszystkie płytki danego rodzaju. Oczywiście rozgrywka nie jest pozbawiona negatywnej interakcji – czasami podbieramy pasujące innym kafelki, czasami wymuszamy na kimś, aby pierwszy pobrał płytki ze środka stołu. Zasady gry są proste i klarowne, rozgrywka nie jest zbyt długa, gra nadaje się więc znakomicie do wprowadzenia kogoś w świat gier planszowych.

Gra oferuje również wariant z szarą ścianą, gdzie gracze sami decydują, w którym miejscu będą leżały poszczególne płytki. Obowiązuje zasada, że w danym rzędzie i kolumnie nie mogą się powtórzyć płytki tego samego rodzaju. Przez to gra staje się bardziej wymagająca.

Druga strona planszetki

Azul po raz drugi, czyli tworzymy Witraże Sintry

Po sukcesie Azula przyszła pora na Azul: Witraże Sintry.

Azul - Witraże Sintry

Tym razem staramy się tworzyć piękne witraże w pałacowych oknach Sintry za pomocą przezroczystych kafelków. Tu, podobnie jak w Azulu, mamy warsztaty dostawców, na których w każdej rundzie będą wykładane po cztery kafelki.

Każdy gracz ma swoją planszę pałacu z dwustronnymi planszami kwater witrażowych. W Azulu podstawowym każdy gracz miał na swojej planszetce tor punktacji i podłogę na stłuczone kafelki, natomiast w Witrażach Sintry jest do tego celu przygotowana oddzielna plansza. Na niej odnotowywany jest postęp punktowy graczy, wartość tłuczonego szkła dla każdego oraz to, który kolor kafelków jest w danej rundzie atu, czyli zapewni nam dodatkowe punkty. W tej odsłonie Azula pojawia się szklana wieża, czyli specjalny pojemnik na kafelki, które odkładamy po ukończeniu danego panelu witraża. To, w których kwaterach możemy budować, wskazuje pionek witrażysty – budujemy w kolumnie, w której stoi lub w innej na prawo, przesuwając go do odpowiedniej kolumny. 

Witraże Sintry - warsztaty

W Azulu podstawowym nie ma określonej liczby rund – gra się tak długo, aż któryś z graczy ułoży co najmniej jeden pełen rząd płytek na swojej planszy. W Witrażach Sintry gra trwa sześć rund. Upływ czasu wyznaczają kolejne tafle wskazujące, które tafelki dają dodatkowe punkty przy kończeniu witraży w danej rundzie.

Witraże Sintry - tor punktacji 

W tej odsłonie Azula możemy albo pobrać płytki z warsztatu lub ze środka stołu, podobnie jak to miało miejsce w podstawowej wersji, albo  cofnąć witrażystę na skrajnie lewe pole, by mieć dostęp do wszystkich witraży. Choć przesunięcie witrażysty wydaje się ruchem pustym, bo w tym czasie nie pobieramy płytek, jest konieczne, gdy chcemy budować witraż na lewo od niego. Czasami to ruch strategiczny, który wymusza na przeciwnikach wzięcie płytki pierwszego gracza czy wrzucenie na środek stołu płytek, na których nam zależy – będziemy mogli je pobrać w kolejnym ruchu, oczywiście jeśli nikt wcześniej nam ich nie podbierze. Po ukończeniu danej kwatery witrażu, jeden tafelek zatrzymujemy i wkładamy go do ramy okna pałacowego. Na koniec gry otrzymamy dodatkowe punkty za wypełnienie okien. 

Witraże SIntry - plansza gracza

Ta odsłona Azula wydaje się mieć nieco więcej zależności i reguł, jest trochę bardziej skomplikowana niż podstawowa. Nie dziwi więc, że została wydana jako druga.

Azul po raz trzeci, czyli budujemy Letni Pawilon

Jako trzeci ukazał się Azul: Letni Pawilon. Podobno portugalski król Manuel I, po wybudowaniu pałaców w Evorze i Sintrze, nakazał budowę Letniego Pawilonu jako hołdu najdostojniejszym członkom królewskiej rodziny. Niestety, projekt nie doszedł do skutku, gdyż król zmarł nim rozpoczęła się budowa. 

Azul - Letni Pawilon

Gra, tak jak jej poprzedniczki, przyciąga wzrok kolorowymi tafelkami, które układamy na naszych planszach pawilonu jak płatki kwiatów czy też gwiazdy. Tym razem nasze płytki mają kształt wydłużonych rombów. Ta część, jak poprzednie, ma warsztaty dostawców, które na początku każdej rundy zawierają cztery kafelki. Gracze na swojej planszy pawilonu układają płytki, wypełniając kolejne ramiona gwiazd. Tu, podobnie jak w Witrażach Sintry, jest plansza punktacji wspólna dla wszystkich graczy. W centralnej części znajduje się magazyn, z którego będzie można wybrać płytki, jeśli spełni się odpowiednie warunki. Gra, podobnie jak w drugiej części, trwa sześć rund. Każda z nich jest oznaczona jednym z kolorów płytek, które stanowią atu w danej rundzie. W Witrażach Sintry kolory atu są losowane na początku gry, w Letnim Pawilonie są od razu znane, gdyż są nadrukowane na planszetce punktacji. W tej odsłonie również występuje wieża, do której będą odrzucane płytki. 

Letni Pawilon - tor punktacji

Układamy pytki na ramionach gwiazd w odpowiednich kolorach. Atu z danej rundy zastępuje płytki brakujące do wybudowania danego ramiona gwiazdy. Każde ramię ma numerek informujący, ile płytek danego koloru potrzebujemy do jego wybudowania. Środkowa gwiazda pozwala użyć dowolnych płytek do jej budowy, ale każdorazowo musi to być inny kolor. 

Letni Pawilon - plansza gracza

Nie musimy  budować ramion po kolei, bo czasami warto obudować pewne artefakty, aby zebrać płytki z magazynu. Jednak gdy budujemy rosnąco, daje nam to dodatkowe punkty. Trzeba kombinować, co jest dla nas lepsze w danej rundzie, które i jak kafelki wykorzystać. Należy pamiętać, że na koniec rundy tylko cztery kafelki możemy sobie zostawić na później, a reszta przepada.

Letni Pawilon - warsztaty dostawców

Gramy oczywiście pod siebie, bo chcemy mieć jak najwięcej punktów. Ale patrzymy też, co zbierają nasi przeciwnicy i staramy się nieco popsuć im szyki, podbierając interesujące ich kafelki lub zmuszając do pobrania znacznika pierwszego gracza. Jest sporo główkowania, trochę losowości, bo nie wiemy, jak ułożą się i jakiego koloru wylosują płytki na warsztaty. I jest nieco negatywnej interakcji. 

Mało nam Azula, czyli Kryształowa Mozaika

Fanów Azula jest wielu. Niektórzy największym sentymentem darzą pierwszą część, inni uwielbiają trzecią, jako najtrudniejszą, taką dla graczy. Jeszcze inni doceniają Witraże Sintry za ich odmienność. 

Nie dziwi więc, że ukazał się dodatek Azul: Kryształowa Mozaika do podstawowej wersji gry. Zawiera on plastikowe nakładki, które pozwalają utrzymać kafelki i znacznik punktacji, aby nic się nie suwało. Są też inne plansze graczy, z inną punktacją podłogi (czyli potłuczonych kafelków) oraz zmodyfikowanym punktowaniem za dokładane do ściany kafelki.

Azul - Kryształowa Mozaika Kryształowa Mozaika - plansze

To już jest koniec

Azul stał się już klasykiem. Często wersja podstawowa polecana jest do wprowadzenia nowych graczy w planszówkowy świat. Na pewno dobrze sprawdza się do rodzinnego grania. Ale każda kolejna cześć oferuje coś nowego i innego w stosunku do poprzedniej. Wielu fanów Azula posiada wszystkie trzy odsłony, choć każdą z nich obdarza innym uczuciem. Na pewno warto poznać te gry, bo oprócz ładnej strony wizualnej, abstrakcyjnego tematu, oferują duże pole do pogłówkowania. Negatywna interakcja jest niewielka, losowość również niezbyt duża, za to wysiłek umysłowy spory. Atuty gry sprawiają, że gra sprawdzi się w szerokim gronie grających.

OLA