Trzy po trzy – Marvel Champions

Opowiem Wam dzisiaj o grze, która szturmem wdarła się na sam szczyt mojego osobistego rankingu planszówek. O grze, przy której spędziłem już ponad 100 godzin (i był to czas naprawdę ekscytującej zabawy). I która obiecuje mi ich kolejne setki – a nie są to obietnice bez pokrycia! Gra monumentalna – licząca już sobie dziesiątki mniejszych i większych dodatków. Tytuł, który – jestem tego pewien – będzie żywo rozwijany jeszcze przez szereg lat. Oto przed Wami – Marvel Champions.

Komiksy Marvela to już od lat 90-tych moje happy place. Dzięki wydawnictwu TM-Semic już od dzieciaka z wypiekami na twarzy miesiąc w miesiąc śledziłem przygody superbohaterów: Spider-Man, X-Men, a nawet Punisher (chociaż ten ostatni to już mniej moje klimaty, ale skoro tylko to było dostępne…). Od kilku lat rolę komiksów przejęły filmy z Marvel Cinematic Universe. A od półtora roku jestem szczęśliwym subskrybentem Marvel Unlimited, czyli cyfrowej biblioteki niemal wszystkich komiksów tego wydawnictwa.

W przypadku planszówek mamy bardzo szeroki wachlarz tytułów z superbohaterami. Czasami są to adaptacje popularnych tytułów – Splendor, List Miłosny, Tajniacy, Legendary, Dice Masters. Ale mamy również samodzielne tytuły, jak Thanos Rising, X-Men: Bunt Mutantów, czy Marvel United. Marvel Champions dołącza więc do pokaźnego już grona tytułów i robi to w naprawdę wielkim stylu.

Mechanika

Marvel Champions to LCG, Living Card Game – a to oznacza, że mamy tutaj dwie gry w jednej.

Przede wszystkim mamy do czynienia z kooperacyjną grą karcianą typu take that. W każdej rozgrywce mamy dwie strony konfliktu: bohaterów (w których wcielają się gracze) i złoczyńców (obsługiwanych przez algorytm gry). Walka toczy się na dwóch planach – fizycznej konfrontacji, z typowymi współczynnikami ataku, obrony i punktów zdrowia; a także knucia misternych planów (przez „złoli”) i ich bohaterskiego udaremniania. Gracze korzystają ze swojej talii kart, z której co rundę dobierają określoną ich liczbę. Karty stanowią zarówno potencjalną pomoc dla bohaterów (sojuszników, dodatki, wydarzenia), jak i „walutę”, za którą ową pomoc można nabyć. Każda runda stawia nas przed istotnymi wyborami – które karty nabyć, a którymi płacić. Wzmocniony bohater stawia czoło złoczyńcy – atakuje go lub udaremnia knowania. Jeżeli uda mu się pozbawić wroga wszystkich punktów zdrowia – wygrywa. Jeżeli jednak to jego siły zostaną wyczerpane lub też nie uda mu się powstrzymać villaina przed realizacją jego nikczemnego planu – przegrywa.

Przeciwnicy to zwykle dość potężne draby, których nie da się pokonać „na raz”. Na szczęście obity bohater może co jakiś czas odpocząć i zregenerować się, wracając do swojego codziennego alter-ego. Oczywiście złoczyńca w tym czasie nie próżnuje i korzysta z wolnego czasu, knując niecne plany, które później bedziemy musieli udaremniać.

Druga gra to łamigłówka – w jaki sposób zbudować swoją talię, by pokonać kolejnego przeciwnika. Talia powinna składać się z 40-50 kart (z czego 15 to deck danego bohatera), a w miarę kupowania kolejnych dodatków dostępnych kart są setki. Tak, setki. Co ciekawe, mechanika poszczególnych bohaterów jest skonstruowana w taki sposób, że nie istnieje talia „ostateczna” – „one to rull them all„, działająca świetnie niezależnie od bohatera, do którego jest przypisana. Dla jednej postaci bardziej adekwatni będą sojusznicy, dla innego – wydarzenia, jeszcze inny zadziała najlepiej „opakowany” dodatkami. A najczęściej będzie to odpowiedni miks różnych typów kart.

Twórcy gry wpadli na pomysł, by każda z postaci mogła dodatkowo wybrać jeden z czterech aspektów, który diametralnie zmienia strategię gry. Mamy więc Aggression (potężne bronie, mocne uderzenia), Protection (głównie karty defensywne), Justice (położenie nacisku na udaremnianie planów złoczyńców) oraz Leadership (czyli współpraca z sojusznikami). Przygotowując talię wybieramy jeden aspekt, na którym opieramy tworzenie swojego zestawu startowego.

A co z osobami, które nie lubią tej meta-gry w układanie talii? Dla nich twórcy przygotowali predefiniowane decki, sprzedawane razem z bohaterem. Kupujesz dodatek, wyciągasz z pudełka i grasz. Proste, prawda? Cóż, nie każdego przeciwnika da się w ten sposób pokonać, ale kilku z pewnością. Dla graczy bardziej wymagających, jednak wciąż niechętnych konstrukcji swojego zestawu, polecam odwiedziny na stronie Hall of Heroes, gdzie społeczność graczy dzieli się pomysłami na swoje ulubione talie. Jest w czym wybierać.

fot. Grzegorz Gocel

Oprawa graficzna

Marvel Champions, jako gra na licencji, ma siłą rzeczy ogromne fory w tym względzie – dostęp do tysięcy albumów, milionów świetnych grafik (a mimo to zdarzają się takie karty, jak noże Draxa…). Od strony graficznej nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń – ilustracje ogląda się z przyjemnością. Również pozostałe elementy – żetony i karty stanów – są utrzymane w klimacie komiksowym, dzięki czemu wszystko wygląda spójnie.

Z drugiej strony, gry kolekcjonerskie mają to do siebie, że zaczynamy traktować je ze szczególnymi względami i z czasem stają się „zwierzątkiem”, które karmimy różnymi łakociami – a to kuferek (lub dwa) do przechowywania rosnącej zawartości, a to zamienniki znaczników na ładniejsze i trwalsze, stojaki na karty, maty do grania… No i oczywiście koszulki – setki, setki koszulek (albo godziny przekładania koszulek z kart granych na niegrane). O tak, gry LCG to zwykle worek bez dna i Marvel Champions nie odstaje od tego standardu.

Klimat i fabuła

Klimat rozgrywki nie ustępuje oprawie graficznej. Bohaterowie mają swoje specjalne umiejętności, które przekładają się na rozwiązania mechaniczne. Doctor Strange ma deck z zaklęciami, Iron Man do pełnego potencjału potrzebuje swojej zbroi, a Kapitan Ameryka ma swoją tarczę, którą potrafi rzucić i zrobić nikczemnikom sporą krzywdę. Quicksilver jest tak szybki, że wykonuje kilka akcji w turze, a Ant-Man może przyjąć zarówno postać „mrówczą”, jak i gigantyczną. Każdy bohater oprócz swojej karty postaci ma własny deck – w talii Spider-Mana znajdziemy np. ciocię May, a u Hawkeye’a: łuk, kołczan i rozmaite strzały – na każdą okazję. Każdym bohaterem gra się inaczej i nie jest to pusty slogan reklamowy.

Również złoczyńcy stanowić będą zupełnie różne wyzwania – inaczej gra się przeciwko niezbyt rozgarniętemu Rhino (który wszelakoż potrafi uderzyć), inaczej przeciwko Ultronowi i jego armii dronów, a jeszcze inaczej przeciwko Red Skullowi, knującemu na każdym kroku.

Warianty rozgrywki

Marvel Champions to gra o wielu obliczach. Twórcy zadbali o to, by – mimo wspólnych reguł „ramowych” – maksymalnie zróżnicować doświadczenia z rozgrywki. Dlatego też poszczególni przeciwnicy wprowadzają dodatkowe zasady gry, które de facto sprawiają, że gramy w różne warianty gry. I tak np. Ultron wprowadza drony, które (oprócz bycia kolejnym przeciwnikiem) pozbawiają graczy tymczasowo losowych kart z talii. Absorbing Man karze dodatkowo za niebronione ataki, Kolekcjoner jest „nieśmiertelny” (nie może stracić wszystkich HP) itd. itp.

Kiedy rozgrywka staje się za łatwa, można podnieść sobie poziom trudności, ze standardowego na zaawansowany. Przeciwnicy są trudniejsi do pokonania, a talia przeciwności uzupełniona kilkoma zjadliwymi kartami. Dodatek The Hood wprowadza moduły Standard II i Expert II, którymi można zastąpić te z podstawki. No właśnie – moduły. Każdy scenariusz zakłada wtasowanie kilku predefiniowanych modułów. Ale nie ma żadnych przeszkód, by dowolnie nimi żonglować, ułatwiając lub utrudniając sobie rozgrywkę. No bo niby dlaczego Ronana nie miałyby wesprzeć oddziały H.Y.D.R.A., a Thanosa – wojownicy Kree?

Jeśli zabraknie nam weny, w sieci istnieje generator scenariuszy, dzięki któremu będziemy mogli sprawdzić się w zupełnie losowych sytuacjach (jak przystało na prawdziwych superbohaterów).

fot. Grzegorz Gocel

Skalowalność

Mamy do czynienia z grą kooperacyjną – i zawsze w takim przypadku pojawia się temat gracza alfa. Jako że nie mamy tutaj ukrytych celów, ukrytych tożsamości (czyli zdrajcy w drużynie) ani utrudnionej komunikacją, występuje ryzyko przejęcia nadmiernej decyzyjności przez jednego z graczy kosztem satysfakcji z gry dla innych. Dlatego warto grać z osobami na podobnym etapie zaawansowania lub zgodzić się na samoograniczenie w forsowaniu podejmowanych wyborów, jeśli to my jesteśmy bardziej doświadczeni.

Rozgrywka solo jest bardzo satysfakcjonująca, tym bardziej że nic nas nie ogranicza w kierowaniu nawet kilkoma bohaterami. Jednak w moim odczuciu dopiero granie w 2-3 osoby daje nam pełną radość z gry, zwłaszcza jeśli sam klimat nie jest nam obojętny. Moim najczęstszym partnerem przy grze jest nastoletni syn, o podobnej wkrętce na punkcie uniwersum Marvela. Granie z nim to przyjemność nie tylko w wymiarze rozgrywki per se, ale i całej otoczki fabularnej. Jakie drużyny bohaterów ruszą na złoczyńców? W jaki sposób mogłoby dojść do tych spotkań? Jak wyglądałyby te starcia w komiksie czy filmie? Gadanie geeków oderwanych od rzeczywistości to dla nas integralna składowa tej gry.

Losowość

Losowość w Marvel Champions występuje w ilościach zapewniających emocje przy każdej rozgrywce, jednak najczęściej nie decyduje o ostatecznym wyniku danego starcia. Talia vilaina jest nam znana, jednak kolejność pojawiających się kart już nie, dlatego każda runda to niespodzianka.

Również nasze karty pojawiają się losowo, jednak odpowiednio zbudowana talia pozwoli nam nie odczuć zanadto złego dociągu. Oczywiście zawsze może trafić się jakaś wyjątkowo niesprzyjająca ich kombinacja, jednak jest to rzadkość. Odsetek zwycięstw na poziomie standardowym wynosi u nas ok. 70%, co dowodzi (mam nadzieję) tego, że mamy wpływ na wynik gry.

Znaczenie doświadczenia

Jak już wspomniałem wcześniej, Marvel Champions to tak naprawdę dwie gry – jedna z nich to walka z zadanym wrogiem, a druga – budowanie talii. Tego drugiego uczymy się często dość żmudnie i boleśnie, przełykając kolejne porażki i dostosowując nasze talie metodą prób i błędów. Tego można się jednak nauczyć i kolejne próby powinny być coraz łatwiejsze.

Również w przypadku gry „właściwej” możemy nabywać cenne doświadczenie podczas kolejnych rozgrywek. W każdej rundzie musimy zdecydować, które karty kupujemy, a którymi płacimy – z czasem uczymy się, któredecyzje najskuteczniej przybliżą nas do zwycięstwa.

Marvel Champions premiuje czas spędzony przy grze. Ma to swoje plusy, bo możemy stawiać sobie coraz trudniejsze wyzwania i czerpać satysfakcję z ich pokonywania. Ma jednak i minusy – żeby nie stała się to gra solo, nasi współgracze również powinni poświęcić czas na naukę tego tytułu.

fot. Grzegorz Gocel

Dodatki

Gry LCG dodatkami stoją. Wszak nazwa Living Card Games do czegoś zobowiązuje. Gra ma żyć, rozwijać się, zmieniać – dlatego też cykl wydawniczy zakłada regularne rozszerzenia w postaci nowych talii bohaterów oraz paczek z przeciwnikami. Od czasu do czasu wypuszczane są również większe dodatki, zawierające mini-kampanię oraz nowych herosów.

Każdy dodatek jest opcjonalny, a najczęstszą poradą dla osób pytających, które pudełko kupić, jest to, by kierować się swoimi sympatiami „fabularnymi”. Lubisz Avengers? Kup Kapitana Amerykę, Thora i Hulka. Wolisz Guardians of Galaxy? Duży dodatek pozwoli Ci poprowadzić Rocketa i Groota przez kampanię z Kolekcjonerem, Nebulą i Ronanem. Spider-Man i Sinister Six? Poczekaj kilka miesięcy – dodatek właśnie się drukuje.

Oczywiście jedne dodatki są bardziej udane mechanicznie, inne ucieszą głównie kolekcjonerów, ale trzeba przyznać, że twórcy wyciskają z tych kart i żetonów, ile się tylko da. Pozostaję niezmiennie pod wrażeniem kreatywności projektantów, a dodatków widziałem już co najmniej kilkanaście.

Regrywalność

W momencie zamykania tej recenzji mam za sobą 126 rozgrywek. Przyjmując założenie, że pojedyncza partyjka trwa 40 minut (a rzadko kiedy trwa krócej), daje to ponad 5000 minut gry – 3 i pół doby. Gra jest regrywalna w sposób, którego jeszcze dotąd nie doświadczyłem w grze „analogowej”.

Już pudełko z podstawką daje nam – z czysto matematycznego punktu widzenia – 60 unikalnych kombinacji układu startowego (5 bohaterów, 4 aspekty, 3 złoczyńców) dla trybu solo. Dla większej liczby graczy wchodzimy w permutacje i kombinacje bez powtórzeń. A celowo pominąłem drobiazgi takie jak dwa tryby trudności czy modularny układ scenariuszy, żeby nie być posądzonym o kreatywną księgowość. Każdy dokupiony dodatek mnoży nam tę liczbę startową. Nie będąc komputerem, prawdopodobnie nie mamy szans wypróbować wszystkich dostępnych możliwości, jakie daje nam ta gra.

Podsumowanie

Nie każdy polubi ten tytuł – nie mam co do tego wątpliwości. Jednak jeśli gra „zaskoczy” przy pierwszym czy drugim podejściu, istnieje duża szansa, że nie będzie schodziła ze stołu przez długie tygodnie i miesiące. Jest jak filmy z MCU – ekscytująca, świetnie przygotowana i starannie pielęgnująca poczucie ciągłego niedosytu wraz z obietnicą zaspokojenia go przy najbliższej okazji.

W tej chwili Marvel Champions to absolutnie niezagrożone top 1 w moim osobistym rankingu planszówkowym. Spróbujcie – może i Wy jesteście o krok od głębokiego zrewidowania swojej listy ulubionych tytułów…?

GRZESIEK

 

 

 

 

 

fot. Grzegorz Gocel
fot. Grzegorz Gocel
fot. Grzegorz Gocel