Trzy po trzy – Kawerna: Rolnicy z Jaskiń

Kawerna: Rolnicy z Jaskiń, wydana w Polsce przez Lacertę kilka lat temu, doczekała się w tym roku dodruku (z nową okładką) oraz, nieco wcześniej, dużego dodatku – Dokąd sięgają Korzenie. Gra przeżywa więc swoją drugą „młodość”, a ja mam okazję przyjrzeć jej się wnikliwie podczas 9 rozgrywek. Jeżeli jesteście ciekawi moich refleksji na temat „krasnoludzkiej Agricoli”, zapraszam do lektury.

PO 3 ROZEGRANYCH PARTIACH

To, czego nie da się w przypadku Kawerny nie zauważyć i obok czego nie da się przejść obojętnie, to jej gabaryty: duże, ciężkie pudło skrywa kilogramy kartonu i drewna. Planszetki graczy i akcji, kafelki pól, łąk, korytarzy i pieczar, sale ulepszeń, zwierzęta (owce, dziki, osły, krowy, psy), zasoby… długo by wymieniać. Wszystko cieszy oko starannością wykonania.

Grze Uwe Rosenberga od początku towarzyszą porównania do wielkiego hitu tego samego autora – do Agricoli. Nawet w instrukcji znajdziemy wskazówkę mówiącą o tym, że możemy pominąć lekturę części zasad, jeśli graliśmy w poprzedniczkę. Kawerna korzysta z tych samych mechanik (głównie worker placement), w podobny sposób rozwiązuje kwestie poszerzania puli robotników (konieczność wybudowania izby i wykarmienia nowego członka rodziny), zasobów (obsiewanie pól, rozmnażanie zwierząt) i dostępnych akcji oraz bonusów (tutaj jako budowanie usprawnień w naszej jaskini). 

Różnic jest tutaj mniej niż podobieństw, ale są na tyle znaczące, że nie możemy mówić o Kawernie jako Agricoli w nowych szatkach, ale jako o zupełnie odrębnym tytule. Po pierwsze, wprowadzone zostały zupełnie nowe rodzaje akcji: uzbrajanie krasnoludów oraz wysyłanie ich po łupy wojenne. Akcje te należy starannie zaplanować, ponieważ nasi wojownicy ruszają do boju dopiero na końcu, więc najczęściej z pozyskanych przez nich zasobów skorzystamy dopiero w kolejnej rundzie. A na wyprawy zdecydowanie ruszać warto, a odpuszczenie tego aspektu może znacząco odbić się na naszym wyniku końcowym. 

Kolejną różnicą jest dostępność wszystkich rozszerzeń od samego początku. Podzielone są na trzy kategorie: izby mieszkalne, sale zapewniające korzyści w trakcie rozgrywki oraz sale zapewniające punkty zwycięstwa po spełnieniu odpowiednich warunków. Budowa tych pomieszczeń wymaga jednak odpowiedniego przygotowania naszej jaskini – wykuwamy w niej pieczary, które zostaną później „zaaranżowane” i korytarze, w których będziemy mogli zbudować kopalnie: rudy i rubinów. To dodatkowy aspekt wymagający naszego planowania.

Oprócz tego mamy szereg drobnych zmian w stosunku do pierwowzoru: np. „wyścig” po szóstego członka rodziny (tylko jeden gracz może go mieć), dodatkowe możliwości przechowywania zwierząt, czy też wydarzenia losowe podczas żniw. To wszystko składa się na obraz Kawerny jako zupełnie nowej gry w portfolio Uwe Rosenberga.

PO 6 ROZEGRANYCH PARTIACH

Miałem okazję usiąść do gry w składzie 2-, 3-, 4- i 5-osobowym, jak również rozegrać partię solo. I mam poczucie, że te rozgrywki wyraźnie różniły się między sobą za każdym razem. Dla każdego składu mamy bowiem zaplanowany nieco zmodyfikowany zestaw dostępnych akcji (w ten sposób twórca Kawerny zaprojektował jej skalowanie). Ma to przełożenie na liczbę i rodzaj zasobów, jakie gracze mogą pozyskać – szczególnie w pierwszych rundach – co znacząco wpływa na nasze decyzje strategiczne. Choć należy napisać, że im więcej osób zasiada do gry, tym bardziej decyzje są taktyczne, a nie – strategiczne. Poszczególne pola akcji są bowiem jednorazowe, więc kiedy któreś z nich zostaje zajęte przez przeciwnika, przestaje być już dostępne do końca rundy. A że na większości z nich zasoby kumulują się co rundę, mamy tutaj coś pomiędzy wyścigiem a push-your-luck (igranie z losem). Może się zdarzyć, że nasz plan legnie w gruzach, ponieważ jedno z ogniw naszego łańcucha padnie łupem innego gracza.

W tym kontekście szczególnie ciekawie wygląda tryb solo. Mamy tu bowiem do czynienia z grą o absolutnie zerowym czynniku losowym – dokładnie wiadomo, ile i jakich zasobów będzie dostępnych w każdej rundzie, jakie akcje będą się pojawiać (ich kolejność jest ustalona) oraz kiedy będą żniwa (nie stosuje się wydarzeń losowych). W ten sposób Kawerna z gry planszowej staje się łamigłówką, która ma dokładnie jedno najlepsze rozwiązanie (czyli maksymalny możliwy wynik punktowy), który staramy się odkryć. To chyba pierwszy taki przypadek w mojej (ubogiej, przyznaję) historii grania solo, ale spodobało mi się to doświadczenie.

Czas gry to około 30-40 minut na gracza (również w trybie solo). Swoje ruchy wykonujemy sekwencyjnie, ponieważ konkurujemy o wspólne zasoby. Dlatego w grze siedmioosobowej, która może spokojnie rozciągnąć się w cztery godziny lub dłużej, ma się zaledwie ułamek „aktywnego” czasu gry – warto mieć to na uwadze planując większe rozgrywki. Na pewno warto również wziąć pod uwagę to, że osoby z paraliżem decyzyjnym mogą znacząco wpłynąć na grę, ponieważ wachlarz możliwych decyzji (zwłaszcza w pierwszej kolejce) jest przeogromny. Do tego należy doliczyć czas rozłożenia i złożenia samej gry – a że jest tego sporo, kwadrans to minimum – na jedno i na drugie. Na pewno organizer ułatwi całą sprawę i zwiększy komfort związany z obsługą komponentów. Można również poradzić sobie tak jak ja – od kilku dni gra leży rozłożona i zasiadamy do niej, kiedy tylko jest okazja ;). 

PO 9 ROZEGRANYCH PARTIACH  

Kawerna zdecydowanie należy do gier, które premiują doświadczenie nabyte we wcześniejszych partiach. Pierwszej rozgrywce (szczególnie jeśli nie miało się wcześniej do czynienia z Agricolą) może towarzyszyć pewne oszołomienie ilością dostępnych akcji oraz możliwych strategii, a także przygnębienie związane z tym, że dysponujemy tylko dwójką krasnoludów-workerów, podczas gdy do realizacji naszych zamierzeń potrzeba by ich jeszcze co najmniej kilku… a tu nieuchronne widmo żniw i konieczności wykarmienia rodziny. Z czasem to uczucie mija, choć ciężko pozbyć się wrażenia, że nie wykorzystujemy pełni naszego potencjału. Po kilku rozgrywkach wiemy już jednak, co jest potrzebne, aby czerpać z gry satysfakcję i nasze wysiłki skierowane są raczej na maksymalizację zdobyczy punktowych, niż na samo przetrwanie z rundy na rundę.

Zwykle w przypadku gier planszowych jednym z istotnych aspektów jest jej regrywalność. Z jednej strony mamy tutaj bardzo niewiele elementów losowych (a w rozgrywce solo – wręcz zero): wszystkie ulepszenia są dostępne od samego początku, karty akcji podzielone są na 4 fazy, więc nawet jeśli spodziewana akcja nie pojawiła się w tej rundzie, pojawi się na pewno w jednej z kolejnych dwóch. Można by więc spodziewać się pewnej powtarzalności, rutyny w graniu – i faktycznie, tendencja taka może być szczególnie obecna w przypadku osób, które znalazły już swoją strategię wygrywającą, która dobrze się sprawdza i przynosi spodziewane rezultaty. O ile więc przeciwnicy nie będą przeszkadzać i o ile nie skłoni nas do tego nasza własna ciekawość innych dróg do zwycięstwa, może się okazać, że ciągle gramy tak samo, a gra nas w końcu znuży. Mogę jednak z własnego doświadczenia powiedzieć, że bogactwo wyborów, jakie daje nam gra, zachęca do odkrywania najciekawszych, najefektywniejszych strategii. Które budynki nakręcają najwydajniejszy silnik? Kiedy skupić się na rozwoju pól, pastwisk, na rozbudowie naszej jaskini i płodzenia potomstwa? Ilu krasnoludów uzbroić? Jak często ruszać na wyprawy i co z nich przynosić? Upłynie sporo rozgrywek, zanim zaspokoimy naszą ciekawość…

A jeśli już tak się stanie, w kolejce do ogrania czeka duży dodatek: Dokąd Sięgają Korzenie, która wprowadza asymetryczne nacje-rasy: każda z nich ma swoje zalety, ale i wady. Granie każdą z nich będzie od nas wymagać skupienia się na innych obszarach, aby zmaksymalizować nasze mocne strony i unikać kar związanych z naszymi słabościami. Dodatkowo każda z ras wprowadza nowe kafle ulepszeń (zastępujące te z podstawki), co może wymusić zmianę strategii nie tylko u nas, ale i u naszych przeciwników. Z całą pewnością wprowadzenie dodatku zdecydowanie przedłuży obecność Kawerny na naszych stołach.

PODSUMOWANIE

Po dziewięciu rozegranych partiach nadal mam w stosunku do Kawerny wiele ciekawości – chcę spróbować nowych taktyk, zoptymalizować to, na czym zawiodłem się wcześniej. Po nauczeniu się gry na własnych błędach – nie tylko na poziomie samych zasad, ale i pewnego zamysłu twórcy – nadal mam ochotę sprawdzać, do jakiego punktu można dojść w swojej strategii. Sama rozgrywka nie jest i chyba nie będzie nigdy relaksująca – dość mocno obciążamy tutaj swój procesor analityczny. Ale nie to jest jej celem – a jest nim, w moim odczuciu, satysfakcja z dobrze wykonanego planu: mimo trudności i wbrew przeciwnikom, podbierającym najlepsze akcje (bo trawa jest zawsze bardziej zielona po drugiej stronie płotu). I to właśnie tę satysfakcję Kawerna jest w stanie zapewniać nam długo i w olbrzymich ilościach.

Dodaj komentarz