Trzy po trzy – Everdell

Antropomorfizacja zwierząt to numer stary jak świat – znajdziemy go już w Antyku, w bajkach Ezopa. A nie zdziwiłbym się, gdyby i w prehistorycznych jaskiniach niejedna pra-mama opowiadała małym neandertaldziątkom o gadających mamutach, leniwcach i tygrysach szablozębnych… Przyznaję bez bicia, że na mnie klimat uczłowieczonych leśnych zwierzątek działa jak magnes. Nie ma się co dziwić – moje dzieciństwo to Brygada RR i Miś Jogi. Dlatego Everdell kupił mnie już na starcie swoim klimatem – nie sposób przejść obojętnie obok gry, na której pudełku stoi borsuk-wędrowiec opierający się o kostur oraz pani wiewiórka niosąca żołędzie w łupince orzecha. Sam klimat to jednak za mało – czy granie w Everdell jest równie przyjemne jak patrzenie na niego?

PO 3 ROZEGRANYCH PARTIACH

Co w pudełku?

A patrzeć rzeczywiście jest na co. Okładka daje nam przedsmak tego, co czeka nas w pudełku. A czeka nas naprawdę dużo pięknych, solidnych komponentów. Wydanie z Kickstarter to prawdziwy majstersztyk, ale i wersja sklepowa niewiele jej ustępuje pod względem wykonania. Znajdziemy tu przede wszystkim pięknie ilustrowane karty z całą plejadą działających na wyobraźnię bohaterów. To na nie będziemy patrzeć najczęściej i będzie to z pewnością przyjemność dla oczu. Oprócz tego mamy klimatyczną planszę, przedstawiającą łąkę nad rzeką i leśne polany oraz drzewo, o którym słyszał chyba każdy, kto choć przez chwilę zainteresował się Everdellem – że duże, niepraktyczne, ciężkie do przechowywania. I niby wszystko prawda, ale pasuje ono do reszty gry po prostu idealnie. Mamy cztery komplety meepli powycinanych w kształty zwierząt: wiewiórek, jeży, myszy i żółwi. Mamy w końcu zasoby, o których też warto napisać parę słów: do drewienek mogliśmy się już przyzwyczaić, bo nie różnią się wiele od tych występujących w innych grach (chociaż patyczki w wersji KS są naprawdę wyjątkowe), ale żywica, czyli kryształki w stylu Ubongo, kamyczki z „azulowego” bakelitu, czy też gumowe (sic!) jagody to coś, obok czego ciężko przejść obojętnie. Zdecydowanie jest to jedna z najpiękniejszych gier, w jakie grałem.

Klimat gry

Przeurocze wykonanie idealnie współgra z sielankowym klimatem miasteczek rozsianych po całej dolinie Everdell, zaludnionej leśnym ludkiem. Naszym zadaniem jako przywódców tych osad jest jak najlepsze wykorzystanie nadchodzącego roku, by nasza społeczność rosła w siłę, wznosząc coraz to kolejne budowle i uczestnicząc w różnych wydarzeniach – a to organizując wieczór fajerwerków, a to wytyczając szlak pielgrzymów lub urządzając pułapkę na złodziei żołędzi. 

Kilka słów o mechanice

Mechanicznie natomiast Everdell jest bardzo ciekawym połączeniem worker placement z draftem kart. Każdy zaczyna z losową ręką kart, które można kupić za zasoby pozyskiwane w fazie produkcji lub dzięki robotnikom wysyłanym na różne pola dostępne na planszy. Dostępny jest również wspólny „ryneczek”, z którego kupić można jedną z ośmiu dodatkowych kart. Wszystkie karty podzielone są na dwie podstawowe kategorie: budowle oraz zamieszkujące je stworzenia; ciekawym zabiegiem jest połączenie ich w pary – kiedy w naszym miasteczku zostanie wzniesiona dana budowla, możemy „zaprosić” za darmo zamieszkujące je stworzenie (o ile jest dostępne). W przeciwnym wypadku również może ono do nas dołączyć, ale po uiszczeniu odpowiedniej zapłaty (w jagodach). Dodatkowo karty podzielone są na pięć rodzajów, w zależności od sposobu i momentu, w którym dają nam profity: jedne są uruchamiane wyłącznie w fazie produkcji (oraz podczas ich zakupu); inne są jednorazowe i z ich bonusu możemy korzystać tylko w momencie nabycia; jeszcze inne dają nam stałą cechę lub tworzą dodatkowe pole akcji, na które możemy wysyłać naszych poddanych; są w końcu i takie, które służą wyłącznie do powiększania puli punktów na koniec gry. Wyborów jest naprawdę sporo, a możliwych kombinacji i synergii między różnymi kartami jeszcze więcej. Tym bardziej, że w naszym mieście jest miejsca tylko na 15 kart, więc nie ma tutaj mowy o nieroztropnych inwestycjach. Zresztą, ograniczenia spotykamy na każdym kroku – brak zasobów dusi nas co chwilę, limit 8 kart na ręce jest nieprzekraczalny, a najlepsze pola na planszy mogą być zajęte przez tylko jednego meepla. I jakkolwiek byłoby to nieprzyjemne, fabularnie ma to sens – życie w dziczy nie jest lekkie, nikomu się nie przelewa, o wszystko trzeba walczyć, a o to, co się już ma, należy dbać. Lekcja ekologii w praktyce.

PO 6 ROZEGRANYCH PARTIACH

Długość rozgrywki

Wspomniane już ograniczenia w dostępie do zasobów oraz ilości miejsca na rozwój swojego miasteczka mają wpływ na wagę podejmowanych decyzji. Każda decyzja ma znaczenie i powinna być podejmowana w perspektywie długoterminowej. Nie każdą kartę opłaca się kupić na początku gry, a po niektóre nie warto sięgać pod koniec. Niektóre są tanie, ale później tylko blokują miejsce nie dając korzyści; na inne trzeba zbierać długo i żmudnie, ale ich wartość na końcu gry znacznie przewyższa pozostałe. W tej grze bardzo łatwo o paraliż decyzyjny, co znacząco wpływa na długość rozgrywki – w przypadku graczy ogranych czas rozgrywki wynosi ok. 30-40 min przemnożone przez liczbę graczy. 

Skalowalność

Poza wydłużeniem czasu rozgrywki gra skaluje się całkiem dobrze. Przy czym warto zaznaczyć, że liczba dostępnych akcji, choć rośnie wraz z liczbą graczy, nie rośnie wprost proporcjonalnie. W związku z tym na czworo graczy mamy znacznie większy ścisk niż na dwie osoby. Zmniejsza się również możliwość planowania sekwencji działań, ponieważ zanim następna kolejka dojdzie do nas, na planszy może już nie być kart lub akcji, na których budowaliśmy swój pierwotny plan – mogą za to pojawić się nowe, atrakcyjne opcje. Warto więc spróbować zagrać w różnym gronie, żeby znaleźć swoją „strefę komfortu”. Dla mnie Everdell sprawdza się najlepiej jako gra 2-osobowa.

Kto tu gra?

Jednym z najważniejszych pytań w przypadku gier (może poza imprezówkami) jest to, ile decyzji podejmujemy my jako gracze, a ile – gra. Innymi słowy: czy gramy my, czy też gra sama gra. W Everdell z pewnością mamy duże pole do popisu jako gracze – to my decydujemy, po jakie surowce sięgniemy (nie ma tutaj żadnej losowości), mamy dużą paletę kart do wyboru (maksymalnie 8 na ręce i 8 na „łące”), można obrać różnorodne strategie, które doprowadzą nas do zwycięstwa. Z drugiej strony odnoszę wrażenie, że jest kilka budowli oraz kilka stworzeń, które są tak widocznie lepsze od innych, że pozyskujemy je za wszelką cenę, kiedy tylko jest okazja i właściwie bez namysłu: Dźwig, Karczmarz, Uczony, Sklepikarz. Mamy też kilka kart, których wartość jest niemal znikoma (chociaż dopuszczam ewentualność, że to mi brakuje tutaj wyobraźni), jak Cmentarz czy Grabarz lub Gołąb. Zarówno te świetne karty, jak i te beznadziejne redukują nasze wybory, co przekłada się zarówno na poczucie kontroli nad rozgrywką, jak i jej regrywalność.

PO 9 ROZEGRANYCH PARTIACH

Wariant solo

Oprócz standardowej rozgrywki dla 2-4 graczy Everdell oferuje również wariant solo – wprowadzający postać Krostawca, podłego szczura, jako gracza wirtualnego, z którym będziemy się mierzyć. Przyznam, że choć jestem sceptyczny co do grania solo i usiadłem do tego wariantu jedynie na potrzeby recenzji, to muszę przyznać, że pomysł na rozgrywkę jednoosobową jest tutaj zrealizowany naprawdę dobrze. Ścigamy się trochę z samym sobą, ponieważ każda zakupiona przez nas karta to 2 (sporadycznie 3) punkty dla „automy”. Nie ma więc miejsca na nieprzemyślane zakupy. Jednak największym wyzwaniem są tutaj wydarzenia: podstawowe i specjalne. Nie możemy ich odpuścić, ponieważ jeśli nie trafią do nas, przyniosą punkty przeciwnikowi. Pojedynek jest wymagający i nawet na pierwszym (z trzech) poziomie trudności zwyciężyłem dopiero za drugim razem.

Dostępne dodatki

Mój kontakt z dodatkami był sporadyczny i wiązał się z jedną partią w wersję z Kickstartera, zawierającą mini-dodatki. A świat Everdell aż prosi się o rozbudowę – nowe zwierzęta, nowe budynki na pewno ucieszą oko i urozmaicą rozgrywkę. W tym celu wydane zostały dwa mini-dodatki: Więcej! Więcej! oraz Legendy. Możemy również nabyć karty Krostawca wprowadzające więcej negatywnej interakcji między graczami. Natomiast na drugą połowę 2020 r. planowane są polskie edycje 3 dużych dodatków: Perłowy Potok, Zimowy Szczyt i Święto Lata. Warto się nimi zainteresować nie tylko ze względów estetycznych, ale również dlatego, że podstawka może z czasem okazać się zbyt powtarzalna.

Co dalej?

Dochodzimy tutaj bowiem do zasadniczego pytania – czy gra powinna być traktowana jedynie jako ciekawa wizualnie przygoda na kilka partyjek, czy też jako tytuł, który trafi do kolekcji i będzie często pojawiał się na stole. W mojej ocenie sama podstawka może w pewnym momencie nieco znużyć – a piszę to z perspektywy zagrania 10 partii (w tym dwóch solo, które – przyznaję – odświeżyły moje patrzenie na tę grę). Dodatki są więc inwestycją, którą powinniśmy sobie zaplanować, żeby wydłużyć żywotność tego tytułu i dać szansę wkroczenia ponownie w bajkowy świat Everdell. A uważam, że naprawdę warto, bo siedzenie przy tej grze to prawdziwa przyjemność – nie tylko wizualna, ale i intelektualna. U nas w domu na pewno zagości na dłużej.

Dodaj komentarz