RPG: z czym to się je? – Warhammer (1. edycja)

Pierwsze kroki

Dziś zaczniemy o opowieści o początku istnienia Warhammera RPG, czyli pierwszej edycji. To były czasy, gdy jeszcze niewielu z nas grało w gry RPG, a przynajmniej nie było to tak widoczne i rozgłaszane jak teraz. W Ameryce rozwijało się D&D, natomiast w Europie pojawiła się gra Warhammer. Dostęp do niej i niewielka cena spowodowały, że świat ten mocno zakorzenił się w naszej RPG-owej historii. W Polsce system wydawany był przez Wydawnictwo Mag.

Przygodę z RPG zacząłem tak naprawdę od Oka Yrrhedesa Andrzeja Sapkowskiego, ale później na stół trafił właśnie omawiany Warhammer i wtedy się zaczęło. Zacząłem interesować się także grą bitewną w świecie Warhammera, ale to nie było tanie hobby, więc pozostałem przy RPG. Miałem własną drużynę, regularne spotkania i niezliczone przygody.

ilustracja z podręcznika podstawowego WH1

Warhammer 1 – co właściwie wydane zostało?

Sam podręcznik był w zupełności wystarczający do grania. Oczywiście, każdy potrzebował zestawu kostek, ołówka i skserowanej karty postaci. Z czasem pojawiły się też różne dodatki i podręczniki z przygodami. Niestety Wydawnictwo Mag nie wydało wszystkich, ale postaram się przedstawić wszystkie, które miałem w swoich rękach:

  • Galeria Bohaterów – rozszerzenie skupione na dopieszczeniu swojego bohatera i ułatwieniu jego budowy
  • Kampania Wewnętrzny Wróg –  pierwsza i bardzo obszerna kampania w świecie Warhammer, właściwie kluczowa do rozegrania, bo pozwala zapoznać się z jego mrocznym światem. Składa się ona z sześciu książek:
    • Wewnętrzny Wróg – zamieszczono dokładny opis Imperium i scenariusz, będący pierwszą częścią kampanii 
    • Cienie nad Bogenhafen – to obszerny scenariusz, skupiający się na mieście Bogenhafen.  Można rozegrać jako kontynuację kampanii, rozpoczętej na łamach dodatku Wewnętrzny Wróg lub jako samodzielną przygodę.
    • Śmierć na rzece Reik – zawiera przede wszystkim przygodę, dodatkowo znajduje się tam dodatkowe materiały takie jak plan zamku, szczegółowa mapa części Imperium, informacje zawierające prawo regulujące rzeczny handel oraz informacje jak podróżować w po rzekach starym świecie.
    • Szara eminencja – jest to epicka przygoda w kampanii, która fajnie uzupełnia się z dodatkiem Middenheim
    • Źle się dzieje w Kislevie – to piąta część kampanii, która przenosi nas do mroźnej krainy Kislev, zawiera też opis tego państwa.
    • Imperium w płomieniach – to ostatnia część kampanii i zarazem najbardziej obszerna.
  • Księga Wiedzy Tajemnej – to chyba jeden z najlepszych dodatków do 1. edycji Warhammera. Skupia się na rozwinięciu i poszerzeniu wiedzy magicznej w tym mrocznym świecie. Jest to dodatek o magii. 
  • Zamek Drachenfels – rozszerza nam aspekt magiczny o niezwykłą a zarazem mroczną przygodę w świecie magii, sprowadzając zagrożenie na imperium w postaci potężnego czarnoksiężnika.
  • Middenheim – Miasto Białego Wilka – Dodatek wprowadza opis miasta białego wilka, jednego z ważniejszych miast w starym świecie.
  • Potępieniec – jest zestawem przygód dla zaawansowanych graczy. Rozszerza również księgę wiedzy tajemnej o nowe czary.
  • Liczmistrz – to osobna przygoda przeznaczona dla początkujących graczy.
  • Kampania Kamienie Zagłady, która wprowadza nas w historię krasnoludów i składa się z czterech części:
    • Ogień w górach
    • Krew w ciemności
    • Skała śmierci
    • Krasnoludzkie wojny

Wiele artykułów i dodatkowych rzeczy zostało również opisane na łamach czasopisma Magia i Miecz, z czego z części z nich powstał później osobny dodatek Grimuar.

ilustracja z podręcznika podstawowego WH1

Kim możemy grać

Każdy bohater wciela się w swoją postać, którą starannie na początku buduje. Może wybrać bohatera  spośród kilku ras, takich jak: ludzie, elfy, krasnoludy, halflingi, czy gnomy. Po wybraniu rasy i uwzględnieniu jej modyfikatorów czas na wylosowanie cech bohaterów, które określane są głównie procentowo (z wyjątkiem kilku). Należą do nich: Szybkość, Walka Wręcz, Umiejętności Strzeleckie, Siła, Wytrzymałość, Żywotność, Inicjatywa, Ataki, Zręczność, Cechy Przywódcze, Inteligencja, Opanowanie, Siła Woli, Ogłada.

Kolejnym krokiem jest określenie wszystkich innych cech, jak również punktów magii, po czym następuje określenie umiejętności oraz profesji postaci spośród czterech klas zawodowych, takich jak: ranger, wojownik, łotr, czy uczony. Na koniec trzeba uzupełnić opis bohatera m.in. o jego imię, wygląd, a także skompletować ekwipunek. Teraz zostaje nam rozpocząć przygodę wraz z mistrzem gry.

ilustracja z podręcznika podstawowego WH1

Jak możemy grać

Dla początkujących graczy sama gra może sprawiać pewne trudności, które z czasem, po paru sesjach, znikną. Podstawową zasadą gry jest odgrywanie postaci, zanurzając się w fabule przygody. Interakcje w grze, takie jak konfrontacja – czy to fizyczna (jak walka), czy społeczna lub psychiczna, określane są przez test umiejętności lub cechy, wykonany rzutem kośćmi. Interakcje te są zazwyczaj między bohaterami gry a postaciami niezależnymi, prowadzonymi przez mistrza gry.  Z czasem jednak staje się to coraz lepszą zabawą, a bohaterowie wcielają się w coraz to różne postacie i stają się odważniejsi.

Każde spotkanie, zwane sesją (przygodą), kończy się oczywiście tym, co bohaterowie lubią najbardziej, czyli zdobyciem punktów doświadczenia. Pozwala to rozwinąć postać, a w przypadku Warhammera rozszerzyć cechy zgodnie ze schematem rozwoju profesji, po czym zmienić profesję na bardziej zaawansowaną.

Kilka słów podsumowujących 

Warhammer 1. edycja jest dla mnie sentymentalną wersją tego systemu, w którą grałem za młodu. Nie wracam do niej obecnie w ogóle, ponieważ nowsze edycje wnoszą wiele poprawionych elementów mechaniki. W kolejnych artykułach postaram się opisać różnice w kolejnych edycjach.

fot. Marcin Caryk

Dodaj komentarz