Kilka Fajnych Gier – twórcy z Północy Europy

Tydzień temu opisywaliśmy na łamach naszego bloga gry osadzone swoim klimatem w krajach dalekiej, mroźnej Północy Europy. Tym razem natomiast przyjrzymy się twórcom planszówek z tej części świata. Zaprezentujemy Wam cztery gry twórców z Finlandii, Danii i Norwegii – mamy nadzieję, że nasze propozycje przypadną Wam do gustu. Zapraszamy do lektury!

Zbierzcie się przy kominku, zasiądźcie przy ogniu, albowiem dziadek ma wam do opowiedzenia pouczającą historię. Dwóch przyjaciół, Fin i Szkot ramię w ramię wchodzą do baru na Dalekiej Północy, zamawiają koktajl area control z odrobiną hand management, bo obaj lubią ten drink, a menu i tak jest pisane runami.

Miło spędzają czas przy stoliku razem z rodzinami, wszyscy dobrze się bawią, nikt się z nikim o nic nie wykłóca, a już na pewno nie dźga brata widelcem jak ty w tej chwili mała Annie McDougal, a jeśli już nie możesz się powstrzymać, to bądź grzeczną dziewczynką i przywal mu chochlą, jak cię babcia uczyła.
Gdzie to ja byłem… A tak… Land of Clans. Taka miła gra o stawianiu zamków na łące sąsiada.

Nie tak dawno temu zacni Finowie z Tactics wydali grę o nas, o Szkotach. Wyszła ona spod ręki Petter Ilandera i Richards Heayesa, którzy już niejedną familijną planszówkę stworzyli. Przysuńta się dziatwa, bo będę wam ją objaśniał.

Zasady Land of Clans da się wytłumaczyć dziecku akurat w takim czasie, który pozwoli zaangażować jego uwagę i jednocześnie nie doprowadzi do znudzenia, co jest prawdziwym błogosławieństwem, bo przenudzone dziecko jest jednym z najdzikszych stworzeń jakie Szkocja widziała. Z grubsza chodzi o to, żeby zdobyć władzę nad tą przepiękną, górzystą krainą posiadając najwięcej punktów zwycięstwa zliczonych z posiadanych kafli zamków. Gra o klanowy tron toczy się do momentu, gdy któryś z pretendentów zdobędzie kontrolę nad czwartym zamkiem, więc czasu nie ma zbyt wiele do zmitrężenia. Słyszysz mnie Connorze? Żadnego spoufalania się. Rywali może być od dwóch do czterech, ale zwycięzcą będzie tylko jeden i będziemy to właśnie my!

Jako przywódca dumnego szkockiego klanu zaczniecie swoje rządy z pięcioma kartami na ręce, za pomocą których będziecie podbijać, przepraszam, jednoczyć ziemie zwaśnionych rodów. Każda karta dokładnie określa pole planszy, na które możecie dołożyć wasz klanowy znacznik i od teraz ten skrawek tektury jest wasz, i na wieki takim pozostanie, i co ty na to powiesz McCloud? Zagrywacie kartę, wykładacie dysk waszego koloru, dobieracie kartę. Szybko coraz większe połacie planszy przestają być bezpańskie. Obszar gry zaczyna wyglądać jak tkanina w szkocką kratę, którą jednocześnie szyje kilka skłóconych od pokoleń szwaczek.

W centralnym obszarze planszy leży osiem pól ziemi niczyjej, które możecie przyłączyć do swojego zamku dowolną kartą, o ile taki obszar pozwala ukończyć budowę fortecy. O samych zamkach rzeknę za chwilę, bo muszę wam jeszcze opowiedzieć o magicznych kartach, z których możecie skorzystać w godzinie próby, jak prawdziwi szkoccy herosi z legend. Karty czarodziejów to wasze asy w rękawie, dżokery które pozwalają położyć dysk poza zwykłym ruchem gdziekolwiek na planszy, nawet na polu okupowanym przez znacznik innego gracza i odesłać go z podkasanym kiltem do domu. Druidyczna magia jest potężna, ale macie tylko dwie takie karty w klanowym arsenale, więc używajcie ich roztropnie.

Jak mawiał dziadek Seamus: Nic nie jest naprawdę twoje, dopóki nie postawisz na tym zamku! Kiedy Bóg stwarzał Szkocję, przechylił głowę, dlatego większość ziemi ułożona jest prawie pionowo, więc miejsca na postawienie uczciwych fundamentów jest mało i trzeba je sobie wywalczyć.  Wznoszenie zamków jest sztuką wciskania swojej siedziby w każde wolne miejsce, przepychania się łokciami z sąsiadami, rozdawania kuksańców na lewo i prawo.
W każdej chwili przy planszy leżą cztery kafle zwycięstwa, na których wyrysowane są kształty, jakie powinna przyjąć zbudowana przez was fortyfikacja. W zależności od skomplikowania wzoru rośnie nagroda punktowa za wzniesiony zamek. Kiedy spełnicie wymagania, zabieracie kafel zwycięstwa, bierzecie kafel zamku odpowiedniego kształtu, kładziecie na planszy, oznaczacie swoim pionem, stajecie na murze fortecy wsparci o blanki, toczycie dumnym wzrokiem dookoła, a zimny wicher niesie ku wam złorzeczenia i jęki zazdrosnych McMeepelów, McDice’ów oraz McBoardów. Pamiętajcie jeno, że pod kraciastym niebem nic nie jest dane na amen i wnet pod waszymi murami zacznie robić się tłoczno.

Najlepiej zacieśnia dobrosąsiedzkie więzi małe, przyjacielskie oblężonko, kiedy dalsi krewni i znajomi odwiedzają was z drabinach i pochodniami, żeby podgrzać atmosferę nudnych imienin. Uważnie obserwujcie sytuację na planszy, jak pasterz, który strzeże owiec na pastwisku, bo kiedy wokół waszego zamku zbierze się wataha wrogich dysków, może dojść do szturmu. Napastnik wykłada z ręki karty z mieczami, zaś obrońca stara się schować za równą im liczbą kart ozdobionych tarczą. Jeśli zwycięży agresor, stawia swój pion zamku w miejsce pokonanego i odbiera mu kafel zwycięstwa. Tak dziadzio zdobył dla was ten zameczek, który był nasz od pokoleń, tylko trzeba było o tym fakcie poprzednich właścicieli uświadomić pałaszami. Warto roztropnie zarządzać swoim naręczem kart, żeby mieć w arsenale środki do ataku lub obrony w zależności od wymogów sytuacji taktycznej. Albo poczujecie, że najwyższy czas komuś wreszcie dokopać. Bo tu! Jest! Szkocja!

Niektórym może przeszkadzać nieokiełznana losowość w dociągu kart, ale przypadki chodzą po ludziach, jak wtedy, gdy stary Angus McFadden spadł z kuca prosto na stos baryłek whisky, które lawiną poniosły go w dół zbocza, gdzie nieszczęśliwie nadział się dwanaście razy na własny pałasz, klnę się na grób pradziadka, że tak właśnie było Wysoki Sądzie. Losowość w grze oznacza emocje nad stołem, czy to się komu podoba czy nie, ale dzięki temu rozgrywka nie pozostawi nikogo obojętnym tak jak koncert dudziarza o poranku.

Land of Clans jest jak sympatyczny nieznajomy, który przysiadł się do waszego stolika, a po kilku minutach rozmowy wiecie już o sobie wszystko, znacie się na wskroś i z radością znów spotkacie się tu przypadkiem za tydzień. Dobra gra na rodzinny wieczór zarówno wtedy, gdy za oknem mroźny północny wicher lodowatymi szponami chłoszcze drżące wrzosy skulone między skałami, jak i kiedy zwiewny welon zorzy polarnej przypomina wam, że możecie nastawić budzik na za dwa tygodnie. 

Finlandia znana jest jako kraina lasów i jezior. Między innymi za lasy i za jeziora punktujemy w grze pochodzącego z Helsinek autora Kalle Malmioja, nie jest ona jednak osadzona w Finlandii, a… w Japonii.

W Wyspie Kwitnącej Wiśni przenosimy się na Honsiu i staramy się wykazać, że nasze zdolności architektoniczno-urbanistyczne przewyższają to, co pokażą przeciwnicy, aby to nasz projekt miasta u stóp góry Fudżi został wyróżniony przez cesarza. Naszym orężem w tej walce są karty przedstawiające po sześć kwadratowych areałów – mogą tam być pustynie, lasy, miasta, jeziora, kwartały produkcyjne i fabryki.

Mamy do dyspozycji 12 rund. W każdej dokładamy do naszego projektu jedną kartę, kombinując przy tym, jak najlepiej ją umieścić. Najpierw każdy dostaje po 6 kart. Po kolei wykładamy po jednej z nich przed siebie. Następnie porównujemy wartości na kartach i na tej podstawie ustalamy kolejność w danej rundzie (ten, kto wyłożył najwyższą, będzie pierwszy itd.). Zgodnie z ustaloną kolejnością każdy wybiera po jednej karcie spośród wyłożonych w tej rundzie i dokłada ją do swojego projektu tak, aby jakiś fragment nowej lub starej karty został zakryty. Po trzech rundach przekazujemy karty sąsiadowi, a jak się skończą, całą procedurę powtarzamy jeszcze raz z drobną różnicą, że tym razem w połowie karty przekazujemy w drugą stronę. Jest jeszcze parę niuansów, ale z grubsza tak przebiega rozgrywka.

Na końcu zliczamy punkty. Lasy są stosunkowo bezproblemowe – punktujemy za każdy ich fragment widoczny na wierzchu. Z resztą już nie jest tak łatwo – z miast punktuje tylko to największe, jeziora tylko jeśli są większe niż na jeden element, a fabryki wtedy, gdy dostarczymy do nich surowce (czyli jeśli wystawimy wcześniej kwartał produkujący wymagany surowiec i nie zużyjemy ani nie przykryjemy go w trakcie gry). My zazwyczaj losujemy dodatkową kartę punktowania, przez co rozgrywki są bardziej różnorodne.

Zaletą gry jest niewątpliwie dobra skalowalność – grać może od 2 do 5 graczy i praktycznie w każdym składzie gra się równie dobrze. W przypadku 2 graczy wprowadzono modyfikację w fazie wyboru kart, dzięki czemu ten wariant bardzo dobrze się sprawdza i nie musimy czekać na spotkanie w większym gronie ani przekupywać dzieciaków, żeby z nami zagrały ;).

Tour de France to chyba najsłynniejszy wyścig kolarski. Tour de Pologne zaś to wyścig, który rozgrywa się na terenie Polski. Oba to szosowe ściganie się na rowerach, składające się z wielu etapów, po różnych terenach. Cykliści muszą wykazać się wytrzymałością i dobrą techniką jazdy. Muszą potrafić jeździć w peletonie czyli zwartej grupie kolarzy, jak i organizować ucieczki, by mieć szansę wysunąć się na czoło wyścigu, aby wygrać dany etap, a w ostateczności cały wyścig.

W Wielkiej pętli oryginalnie noszącej miano Flamme Rouge, grze autorstwa Asgera Hardinga Granerud, wydanej u nas przez wydawnictwo FoxGames, kierujemy kolarzami w wielkim wyścigu. Do dyspozycji mamy sprinterów i roulerów. Jedni sprawdzają się na podjazdach, drudzy znakomicie dają sobie radę na płaskich odcinkach. Jedni są tymi, na których stawiamy jeśli chodzi o wygraną, drudzy zaś to robotnicy czy też pomocnicy, którzy mają ułatwić kolegom wygraną. Modularna plansza pozwala budować wiele wariantów torów, dając kilka różnych rozgrywek. Swoimi kolarzami sterujemy za pomocą kart – każdy rodzaj kolarza ma swoją talię. Musimy brać pod uwagę to, na jakiej pozycji są nasi cykliści, jaka trasa jest pokonywana, jakie wartości kart pozostały nam do dyspozycji, a także utrudnienia lub ułatwienia związane z trasą. Należy strategicznie podchodzić do rozgrywki. Gra znakomicie imituje wyścig: kolarze, którzy wysuwają się na prowadzenie, odskakują reszcie, lub tacy, którzy nie jadą w tunelu aerodynamicznym, męczą się przyjmując karty zmęczenia. Jeśli ktoś odstanie od reszty, ale peleton jest w stanie go wchłonąć, to kolarze dociągają do uciekinierów; tak rozpatrujemy cień aerodynamiczny. Wjazdy pod górę i szaleńcze zjazdy, a z dodatku różne warunki pogodowe na trasie, pozwalają mierzyć się z wyścigiem, jakbyśmy sami pokonywali tę trasę.

Są emocje, czuć faktyczny wyścig o wygraną. Wydawać by się mogło, że to typowo męski temat, jednak kobiety też mogą dobrze bawić się przy grze. Jeśli lubicie rywalizację, mierzenie się z innymi, kto jest lepszy, to ta gra powinna przypaść Wam do gustu.

Parę lat temu wydawnictwo Granna, znana głównie z gier dla dzieci, wydała kilka poważniejszych tytułów pod szyldem „Granna Ekspert”. Wśród nich znalazła się również Santa Maria, autorstwa pary norweskich twórców: Eilifa Svenssona oraz Kristiana Amundsena Østby’ego. 
Gra przenosi nas do Ameryki Południowej w początkach XVI wieku, kiedy to europejscy konkwistadorzy kolonizowali nowo odkryty kontynent. Temat średnio przyjemny, jednak sama gra jest zdecydowanie warta poznania.

Mamy tutaj do czynienia z ciekawą wariacją na temat worker placement, połączonego z engine building (czyli budowaniem „silniczka”). Workerami są tutaj bowiem kości – plansza podzielona jest na 36 pól (6×6), a nasz „robotnik” wykonuje kolejne akcje poruszając się w dół po danej kolumnie (białe kości) lub w prawo w danym wierszu (niebieskie kości). Zależy nam więc na tym, żeby po drodze zatrzymał się na jak największej liczbie akcji – i tutaj zaczyna się nasze budowanie silniczka. Zaczynamy bowiem jedynie z garstką dostępnych akcji, a nasze działania zmierzają między innymi do tego, by rozbudować swoją planszetkę w taki sposób, by każdy kolejny ruch przynosił nam coraz więcej profitów. 

A źródeł punktowania mamy kilka: żetony uczonych przynoszą nam punkty na koniec gry, a także przydatne umiejętności podczas samej rozgrywki; żetony biskupów to potencjalnie sporo punktów, o ile uda nam się spełnić warunki – w najgorszym jednak wypadku przyniosą nam punkty ujemne; z kolei statki wysłane na Stary Kontynent oprócz punktów dają nam dodatkowe akcje… Nie wchodząc w szczegóły, strategii na zwycięstwo jest kilka, więc nuda nam nie grozi.

Zachęcam do sięgnięcia po ten tytuł eurograczy oraz poszukiwaczy nietypowych mechanik – nie powinniście czuć się zawiedzeni rozrywką dostarczoną Wam przez Santa Maria.

* * *

I tu dobiega końca nasza planszówkowa podróż na północ Europy. Zapraszamy na naszą grupę FB Na dzień doGRY, na doGRAnoc… po dalsze inspiracje tą częścią świata. A już za tydzień wyruszymy dalej. Do przeczytania!