Kilka Fajnych Gier – rok 2018

Kolejny wtorek to kolejny odcinek naszej serii prezentującej wybrane gry z pierwszego dwudziestolecia XXI w. Tym razem mamy dla Was aż sześć ciekawych tytułów. Zapraszamy do lektury!

Na tle innych gier wydanych w 2018 roku Labirynt słów z pewnością nie rzuca się w oczy. Zresztą przy rosnącej z roku na rok liczbie wydawanych gier coraz trudniej się wybić. Gry słowne jednak zawsze przyciągają moją uwagę, więc gdy nadarzyła się okazja, żeby zagrać, skwapliwie z niej skorzystałam. Niestety po rozgrywce z całego sześcioosobowego towarzystwa tylko ja zapałałam pozytywnymi uczuciami do tego tytułu. Nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło – dzięki temu dostałam Labirynt słów w prezencie z komentarzem „ja na pewno do niego nie wrócę” :D.

Labirynt słów to ciekawa wariacja na temat gry Tabu – tylko że tutaj nie wiemy, jakie słowa są zakazane. Do tego dorobiona jest jeszcze fabuła – wchodzimy do lochów, żeby zabić potwora zanim zrobi to drużyna przeciwna (dlatego często spotyka się określenie, że ta gra to skrzyżowanie Tabu z dungeon crawlerem). Naszym orężem w walce są słowa: jeżeli zgadniemy poprawnie hasło, przechodzimy do kolejnej komnaty, a gdy odgadniemy słowo w starciu z potworem – wygrywamy grę. W każdej komnacie czekają na nas pułapki zastawione przez przeciwników (a na nich oczywiście czekają pułapki zastawione przez nas). Na początku każdej rundy zapoznajemy się z hasłem drugiej drużyny i w tajemnicy wypisujemy na karcie słowa-pułapki w liczbie odpowiadającej numerowi komnaty (w standardowej rozgrywce od 3 do 7, ale możemy to sobie ułatwić lub utrudnić dobierając na początku inne kafelki komnat). Jeżeli któraś drużyna wypowie zakazane słowo, poda 5 błędnych odpowiedzi albo przekroczy czas, od razu kończy zgadywanie. W niektórych komnatach znajdują się klątwy, które narzucają dodatkowe ograniczenia, np. mówienie i zgadywanie z zamkniętymi oczami, albo używanie wyłącznie rzeczowników. Każdy z pięciu potworów (na początku rozgrywki losujemy jednego) też w jakiś sposób utrudnia zgadywanie.

Co mnie w tej grze urzekło? Przede wszystkim aspekt psychologiczny przy wypisywaniu zakazanych słów i odgadywaniu, jakie pułapki zastawiła druga strona. Czy lepiej dać te najbardziej oczywiste słowa, czy może wyjść z założenia, że przeciwnik będzie myślał, że na pewno je wypisaliśmy i i tak będzie ich unikał? Dzięki niepewności, co znajduje się na kartce drugiej drużyny, czasem zamiast unikać pięciu słów tabu lawirujemy tak, jakby było ich kilkanaście. Dzięki temu wzbijamy się jednak na wyżyny kreatywności i do słowa „SZKLARNIA” otrzymujemy opis „Zielone obiekty idą w górę otoczone przezroczystym tworem z materiału pustynnego” (twórczość mojego syna… a mina męża, który próbował to odgadnąć – bezcenna ;)).

Przyznaję, że dość długo czekaliśmy na spotkanie ze znajomymi, żeby zagrać wspólnie, bo uznaliśmy, że dla dzieci nie będzie to zbyt atrakcyjne. W jakim błędzie byliśmy! Okazało się, że dzieciaki świetnie się w tej grze odnalazły i niejednokrotnie zadziwiają nas swoją pomysłowością. Przy pierwszych rozgrywkach świadomie zrezygnowaliśmy z klątw, ale teraz już gramy według normalnych zasad. A gdyby gra stała się zbyt łatwa, możemy przejść na trudniejsze komnaty albo wybrać trudniejsze warianty potworów.

W ciemno Labiryntu słów nie polecę, ale jeżeli ktoś lubi gry polegające na opisywaniu i odgadywaniu haseł, warto przy okazji przetestować – może Was lochy wciągną równie mocno jak nas :).

Lubicie abstrakty? Gry planszowe, które niby mają nazwę, temat przewodni, ale tak naprawdę nie o klimat w nich chodzi, a o dobrą zabawę? Z kolorowymi, dobrze wykonanymi elementami, dobrze działającą? Jeśli tak, to Reef jest grą dla Was :).

Reef (czyli rafa) to gra, w której powinniśmy budować rafę z ładnych kolorowych klocków w kilku kształtach. Teoretycznie oddajemy to jak powstaje rafa, że jedne koralowce osiadają na innych, niżej położonych, przysłaniając je. Ale ani kolory naszych klocków, ani ich kształty nie przywodzą na myśl budulca rafy koralowej. Czy to przeszkadza w grze? Absolutnie nie.

Każdy ma swoją planszetkę, na której będzie starał się budować punktujące układy klocków. W grze są tylko cztery rodzaje koralowców. Każdy gracz dostaje zestaw czterech klocków startowych, który umieszcza na środku swojej planszetki. To zaczątek naszej rafy. Pobieranie skrawków rafy i budowanie rafy oraz zdobywanie punktów za układy następuje za pomocą kart. Albo pobieramy kartę do ręki, albo zagrywamy kartę. Limit kart na ręce wynosi cztery. Gdy go osiągniemy, musimy zagrać kartę. Po zagraniu pobieramy widoczne na górze karty skrawki rafy i natychmiast dokładamy je do naszej planszetki. Jeśli w ten sposób uzyskamy układ widniejący na dole karty, otrzymujemy za niego punkty.

A co jest takiego fajnego w budowaniu rafy? A to, że patrzymy na nią zawsze z góry i tylko te najwyższe klocki w danych stosach są widoczne i wchodzą do punktujących układów.

Gra jest rodzinna, ma bardzo proste zasady, jest dość szybka, jest losowa ze względu na karty, ale trzeba trochę pogłówkować, jakie karty pobierać, jak je zagrywać, żeby tworzyć kombosy i zdobywać dużo punktów. Jest abstrakcyjna, ale ładnie wykonana i przyjemnie się w nią gra. Znakomicie nadaje się do tego, żeby kogoś wciągnąć w planszówkowy świat.

Jeśli jeszcze w nią nie graliście, sprawdźcie, czy potraficie być budowniczym rafy koralowej.

Dzisiaj dla odmiany wykreślanka. Mówiłam Wam już, że moja przygoda z planszówkami zaczynała się od ameri, a słodkie euraski i inne wykreślanki poznałam później? Welcome to… gdzieś mi przemknęło w internetach, ale jakoś za bardzo nie przyciągnęło. Dopiero gdy poznałyśmy się osobiście na pewnym spotkaniu, odkryłam, że całkiem to wykreślanie cyferek przyjemne. A jak przyjemne, to trafiło na półkę w Posiadłości (oczywiście Marcin musi mieć wszystkie dodatki, więc też są).

Jak już wspomniałam Welcome to… to wykreślanka: wszyscy gracze wykonują swoje tury jednocześnie, korzystając z tych samych kart. Każdy otrzymuje swój arkusik, na którym będzie wykreślać numery domów oraz przypisane im akcje.

Jak się to dzieje? Na stole rozkładamy 3 równe stosy kart z cyframi do góry i na początku każdej rundy odwracamy wierzchnią kartę z każdego stosu budowy i kładziemy obok, tak aby było widać efekt/akcję. Karty tworzą trzy pary: numer domu + akcja/efekt. My z tych trzech wybieramy jedną parę i nanosimy kombinację na nasz arkusz. Numery nie muszą być wpisywane od razu obok siebie, ale musimy pamiętać, aby wpisywać je w kolejności rosnącej; nie można również wpisać tego samego numeru obok siebie, a akcję/efekt możemy zapisać, ale nie musimy. Jeśli nie możemy wpisać danego numeru, to zaznaczamy na arkuszu tzw. odmowę wydania pozwolenia na budowę. Trzecia odmowa kończy grę, ale nie tylko ona, ale o tym później.

Oprócz kart budowy na stół trafiają także 3 karty celów, tzw. karty planu miejscowego, które po spełnieniu dają dodatkowe punkty.

Jakie mamy efekty:
– Geodeta – czyli najprościej mówiąc płot – stawiamy płot miedzy dwoma sąsiadującymi ze sobą domkami, dzieląc je na osiedla.
– Pośrednik nieruchomości – to efekt, który podnosi nam wartość wybudowanych osiedli. Na arkuszu wykreślamy, które osiedla mają przynieść nam więcej punktów na koniec gry.
– Architekt krajobrazu – czyli najprościej mówiąc zbudowanie parku przy danej ulicy, za które też otrzymujemy punkty, w zależności od ich ilości.
– Producent basenów – budujemy basen przy danym domku, ale tylko przy tym numerze, który wpisaliśmy do arkusza i przy którym widnieje możliwość jego budowy.
– Pracownik tymczasowy – ten efekt umożliwia nam zmniejszenie lub zwiększenie numeru domu do dwóch numerów odpowiednio w dół lub w górę, co łącznie daje nam możliwość wpisania numerów od 0 do 17.
– Bis – umożliwia wpisanie tego samego numeru domu z jego prawej lub z lewej strony np. obok nr 3 wpisujemy nr 3 bis.

Wszystkie te efekty zaznaczamy odpowiednio na arkuszu.

Gra kończy się, gdy uzyskamy trzy odmowy wydania pozwolenia na budowę, gdy któryś z graczy zrealizuje trzy karty celów, lub gdy któryś z graczy wybuduje domy na wszystkich trzech ulicach – wówczas podliczamy nasze punkty na dole arkusza. Uważam, że jest to dość jasno pokazane i nie powinno to sprawiać problemów.

Jeśli dla kogoś wariant podstawowy będzie zbyt mało satysfakcjonujący, to jest również wariant zaawansowany, który wprowadza nowe karty celów, a także rondo. W instrukcji znajdziecie również zasady eksperckie. A jak komuś znudzą się arkusze podstawowe, to można sobie sprawić dodatki: Dzień Zagłady z Pisankami.

Niewątpliwym plusem tej gry jest nieograniczona liczba graczy oraz krótki czas rozgrywki (na pudełku widnieje 20 minut). Ja przy niej się dobrze bawię i lubię kombinować, którym sposobem zwyciężyć. Jednak, żeby dobrze poznać zasady i nie pogubić się w tych małych symbolikach na arkuszu należy moim zdaniem zagrać ze 2 lub 3 razy. Polecam!

Do nowych gier planszowych przyciąga mnie zarówno nietypowa mechanika, jak i przyjemne dla oka wykonanie gry. Kiedy pierwszy raz zobaczyłem grę Root, od razu spodobała mi się pod względem wykonania, ale starałem się nie zagłębiać w detale, bo bałem się, że mi się spodoba i będę chciał ją od razu kupić. Niedługo potem odwiedzili nas znajomi wraz z egzemplarzem tej gry. Skończyło się na dwóch partiach, jedna po drugiej 🙂 

Ale o co w tej grze chodzi? Już spieszę z wyjaśnieniem – jako gracz stajemy na czele frakcji przeuroczych zwierzątek, które starają się wywalczyć swoją pozycję w przedstawionym tu świecie. W podstawowej wersji gry do wyboru mamy 4 nacje:
– uprzemysłowione Koty
– dumne Orły
– ciemiężone Stworzenia Leśne
– samotnego Włóczęgę 

Co odróżnia tę grę od innych, to wyniesienie asymetryczności w grach na nowy poziom. Jak np. w grach Terra Mystica, czy Pan Lodowego Ogrodu do dyspozycji mamy głównie te same akcję, ale trochę inne zdolności i różne strategie są lepsze dla różnych frakcji, tak tutaj jedynym co łączy poszczególne frakcje to podział tury na trzy fazy:
– Świt 
– Dzień
– Wieczór 

Każda nacja ma unikalną mechanikę i sposób, aby grę wygrać (cel jest taki sam – zdobyć 30 punktów). I tak np. Koty punktują za każde budowanie budynków, Orły za to, że pod wieczór mają wystawionych dużo budynków, Stworzenia Leśnie za ilość zdobytych sympatyków, a Włóczęga za wykonywanie swoich misji. Do tego każdy punktuje za usuwanie żetonów przeciwników z planszy. Największymi różnicami są rodzaje i ilość akcji, które każdy może wykonać w poszczególnych fazach. Sprawę na szczęście ułatwiają planszetki graczy, gdzie tura jest fajnie rozpisana: wystarczy, że gracz w każdej swojej turze przeczyta opis i już ma obraz, co może mniej więcej zrobić. Większość z tych akcji jest do siebie bardzo podobna (np. budowa budynków, rekrutacja jednostek, poruszanie się, przekuwanie kart, czy walka), ale jest też duża ilość akcji unikalnych. Niektórzy gracze mogą się odbić od tej gry ze względu na dużą ilość danych, które trzeba ogarnąć. Zwłaszcza jeżeli czują potrzebę ciągłego ogarniania wszystkiego co się dzieje na planszy. Jak się do tego zagra z nacjami z dodatków, to ilość zmiennych jeszcze bardziej wzrasta (są 2 dodatki w każdym po 2 rasy, jeden jest już wydany po polsku, a drugi jest zapowiedziany na 2021).

Sama gra ma bardzo fajną oprawę wizualną, która może sprawiać mylne wrażenie, że jest to lekka gra rodzinna. Dodatkowo można dokupić wydrukowane 3D elementy, które zastępują podstawowe kartonowe żetony, przez co plansza wygląda jeszcze ładniej. Root posiada dość wysoki próg wejścia, ale jak ktoś się tym nie zrazi,znajdzie tu bardzo fajne mechaniki, mnóstwo rywalizacji i gry „nad planszą”. Ja grę zdecydowanie polecam 🙂

Zombie Kidz jest pierwszą grą typu legacy, która została wydana z myślą o dzieciach. Nic więc dziwnego, że tuż po premierze Internet zalały zdjęcia dzieciaków broniących szkołę przed atakiem zombiaków. Tematyka plus typ gry spowodował szał, nie inaczej było w naszym przypadku. Dzieciaki jak nigdy, dzień w dzień chciały grać, a to miód na moje serce. Niemniej jednak po otwarciu gry oczom naszym ukazała się plansza z dosłownie dziewięcioma polami. To co dla mnie było niezbyt zachęcające, te kilka niepozornych pól, okazało się mega optymalnie wykorzystane. Odniosłem wrażenie, że każda ewentualna dodatkowa sala dodana do budynku, każde dodatkowe pole na zewnątrz, całkowicie popsułoby miodność tej gry.

Co do zasad gry, to prostszych być nie mogło. Każde z pięciu pól wewnątrz budynku posiada swój unikatowy kolor, który jest odzwierciedlony na kostce k6. Ostatnie pole na kostce jest neutralne. Rzucając kostką dowiadujemy się w którym pomieszczeniu pojawił się intruz i do którego powinniśmy zmierzać aby go unicestwić. My, główni bohaterowie mamy możliwość poruszenia się jedynie na sąsiednie pole. Po wkroczeniu do pomieszczenia, w którym znajduje się jeden lub dwa zombiaki, automatycznie unicestwiamy je. Inaczej sprawa się ma, gdy w pomieszczeniu znajduje się trzy lub więcej nieproszonych gości. Taka sala jest opanowana przez nich i nie mamy możliwości tam wejść… zresztą, kto by chciał wchodzić do pokoju pełnego takich paskudników (choć w grze aż tak źle nie wyglądają :)). Trzeba pamiętać o tym, że w grze jest określona liczba zombiaków i gdy wszystkie opanują szkołę, to niestety już po nas…

A co jest celem? Celem jest oczywiście ograniczenie możliwości dostawania się potworów na teren szkoły. Na zewnątrz budynku znajdują się cztery bramy, które musimy zamknąć na kłódkę, bowiem szalone hordy kulawych tylko czekają na sygnał kiedy nas zaatakować. Zamknięcie bram nie jest takie proste, jak by się mogło wydawać. Do tej czynności potrzebne są dwie osoby (jedna trzyma łańcuch, druga zamyka kłódkę ;)). Po zamknięciu wszystkich czterech wejść WYGRALIŚMY! Brzmi dość banalnie, ale samo w sobie likwidowanie zombiaków, pojawianie się nowych, zastanawianie się, czy zdążymy dotrzeć do ostatniej bramy, czy też szkoła zostanie przejęta przez potworki powoduje, że gra cały czas trzyma nas w napięciu. Jest jeszcze coś, o czym nie wspomniałem: przecież jak na porządne legacy przystało, muszą być koperty, jakże by inaczej… i tu jest najlepsza zabawa, to, na co dzieciaki czekają niecierpliwie – co będzie w następnej kopercie. Jeżeli w pierwszej było #########, to może w drugiej będzie #########, a może jeszcze coś innego. Powiem jedno: warto czekać na te koperty, niektóre potrafią mocno zmienić rozgrywkę.

Zombie Kidz w mojej ocenie to majstersztyk, jeżeli chodzi o wykorzystanie tematu, prostoty zasad, kooperacji i podpięcie tego pod legacy w tak sprytny sposób, żeby nie zniechęcić nikogo po kilku rozgrywkach, a wręcz przeciwnie – przyciągnąć do stołu dzieciaki na wiele godzin. Zdecydowanie te duże dzieci też nie powinny się nudzić, a kooperacje, jak każdą zresztą, można wykorzystać do wspólnego kształtowania zasad współpracy w życiu codziennym.

Na koniec dodam, iż niebawem na naszych stołach może zagościć gra o zombiakach dla nieco starszych graczy – Zombie Teenz. Oooooj będzie się działo na ulicach miasta 😉

„W kosmosie, nikt nie usłyszy twojego krzyku.”

Słuchaj kadecie, chcesz posłuchać pewnej historii? Opowiem wam o Nemesis – pewnie już słyszeliście o tej grze, a jeżeli nie, to dziś coś niecoś się dowiesz. Wiecie, to gra planszowa stworzona przez Polaków – przez wydawnictwo Awaken Realms. Pojawiła się już jakiś czas temu na Kickstarterze. Obecnie w polskiej wersji wydaje ją Rebel. Wiem, Polacy wydali grę po angielsku, a później inny wydawca polski musiał ją przetłumaczyć. Biznes.

No dobra – o czym jest ta gra? To taka kooperacyjna gra w kosmosie, no nie całkiem kooperacyjna, ale o tym to za chwilę. Jest to gra w temacie przetrwania, w której walczymy z obcymi istotami nazywanymi Intruzamia (właściwie to obcy). Dodatkowa zawartość gry pozwala nam zamienić Intruzów na Karnomorfy (coś w stylu wrogów z gry Dead Space) albo Voidseedersami (coś w klimacie Starcrafta i Xel’naga). Gra toczy się na statku, co jest główną planszą gry, złożonego z kilkunastu pomieszczeń. Pudełko zawiera dużo figurek, a jak wiecie dużo plastiku to dużo zabawy. Każdy z graczy (czyli wy) odbywa tą przygodę wybierając sobie bohatera, no i oczywiście odpowiednią figurkę.

Dodatkowo mamy do dyspozycji dużo innych kart: karty akcji, karty sprzętu (w trzech rodzajach), karty samoróbek, karty ran, karty wydarzeń, karty celów, karty ataku Intruzów. Ogólnie dużo biurokracji, co nieraz jest nadmiarowe. No i trochę znaczników i żetonów.

„Pamiętam pewne… straszne sny o… Uduszeniu.”

Całą zabawa zaczyna się, gdy się budzisz: statek jest w stanie awarii, ty masz amnezję, nie pamiętasz rozkładu statku, no i coś złego się dzieje. Mamy intruza na pokładzie. Zaczynamy zwiedzać statek, odkrywać pomieszczenia, no i musimy sprawdzić stan statku (czyli jest to cel) oraz stan silników. Dodatkowo każdy z graczy ma własne cele ukryte, nieraz nikczemne, ale musi określić, który wybierze, dopiero gdy intruz się pojawi. Chodząc po statku gracze generują hałas, a co za tym idzie, przyciągają niebezpieczeństwo. Gra toczy się na zmianę: faza graczy, a później faza Intruzów. Za akcje znajdujące się na planszy, na przedmiotach, czy na kartach akcji płacimy odrzucając określoną ilość kart akcji. Kart akcji jest 10 i co rundę dobieramy do pięciu, więc szybko wrócą. Co lub kto jest naszą przeciwnością losu? Plansza, Intruzi lub inni gracze. Główną mechaniką Intruzów jest zainfekowanie larwą, która może się wykluć i zabić nas. W przypadku Karnomorfów są to mutacje, a w przypadku Voidseederów to obłęd. Jak przetrwać, zapytacie. Prosto – spełniając swój wybrany cel, a są one różne, od uratuj się do zabij kogoś innego, lub zniszcz statek.

„Czego, do diabła, mamy użyć, człowieku? Surowy język?”

Czy gra jest warta posiadania? To zależy od preferencji każdego z was. Jeżeli ktoś lubi klimat kosmosu, przetrwania, rywalizacji, kombinowania i dużo plastiku, to polecam. Gra posiada również tryb całkowicie kooperacyjny i rozgrywkę story line. To daje dużo możliwości do zabawy tym tytułem. Każdą rozgrywka może być tak naprawdę inna, ciekawa. Ja przy tej grze dobrze się bawię i mogę spokojnie wam ją polecić. Dla mnie jest ładnie, grafika jest spójną, a figurki są obłędne, czyli super. Wszystko gra w większości z sobą, czuje się klimat niebezpieczeństwa, kombinowania i planowania. Gra też potrafi zaskoczyć. Przede wszystkim gra jest regrywalna dzięki losowemu rozkładowi pomieszczeń, celów, zdarzeń.

„Nie mogę cię okłamywać co do twoich szans, ale… Masz moje współczucie.”

Na koniec powiem coś wam od siebie, coś co moim zdaniem nie zagrało. Przede wszystkim mapa jest zbyt ciemna. Granie przy czerwonym świetle alarmu odpada. Po drugie uważam, że odrzucanie kart za wykonywanie akcji jest nadmiarowe. Po trzecie, gra zmusza każdego z nas w trybie rywalizacji do porzucenia graczy innych. Nawet jeżeli cel nie jest sprzeczny z celami innych graczy, a nawet podobny, to i tak większe szanse w grze mamy myśląc tylko o sobie. Na przykład wsiadanie do kapsuły ratunkowej zwiększa ryzyko pojawienia się Intruza za każdego gracza, który też chce z nami wsiąść, a jak się pojawi Intruz to wszyscy wypad z kapsuły. Trzeba ubić to ścierwo, co nie jest łatwe.

Ogólnie są to nieduże rzeczy, które nie wpływają na ogólne pozytywne moje odczucie o grze, którą śmiało mogę polecić. Więc jak z wami – jesteście gotowi na misje w kosmosie, w nieznane?

* * *

Po więcej propozycji gier wydanych w 2018 roku zapraszamy do dzisiejszego wątku na naszej grupie FB: Na dzień doGRY, na doGRAnoc…

* * *

A oto nasze oceny w siedmiu wybranych kategoriach:

  • Interakcja – to oddziaływanie graczy między sobą; oceniamy ilość interakcji niezbędnych do rozegrania partii (niezależnie od ich charakteru – współpraca lub rywalizacja).
  • Rywalizacja – w jakim stopniu gracze rywalizują ze sobą bezpośrednio (walka) lub pośrednio (korzystanie ze współdzielonej puli).
  • Skomplikowanie – ocena złożoności mechanizmów w grze, ilości komponentów, interakcji i zależności między nimi.
  • Losowość – jak bardzo gra opiera się na szczęściu, a jak bardzo na planowaniu i strategii.
  • Klimat – w jaki sposób gra przenosi nas do fabuły nakreślonej przez twórców i jak atrakcyjna jest ta fabuła.
  • Wykonanie – jakość wykonania komponentów, grafika, dopasowanie warstwy wizualnej do tematu i klimatu gry.
  • Regrywalność – jak duża (a właściwie – mała) jest powtarzalność w grze; czy w grę można zagrać wielokrotnie nie odczuwając rutyny, powtarzalności schematów.

Dodaj komentarz