Kilka Fajnych Gier – rok 2011

Minął tydzień i przeskakujemy o kolejny rok w naszej podróży przez historię planszówkowych debiutów. Dzisiaj rok 2011 – mamy dla Was cztery propozycje gier wydanych w tym właśnie roku. Mamy nadzieję, że przypadną Wam do gustu. Zaczynamy!

Zmienić bieg historii… Możliwość wywarcia wpływu na to, co wydarzyło się kiedyś, to przedmiot licznych rozważań filozoficznych i naukowych związanych z naturą czasu. Nie zagłębiając się w wywody naukowe, możemy sięgnąć po literaturę lub filmy snujące alternatywne wersje wydarzeń historycznych albo – co raczej nie będzie zaskoczeniem dla nikogo z czytających ten blog – po jedną z licznych gier ;). Najczęściej odnoszą się one do słynnych bitew albo do czasów zimnej wojny, ale znajdziemy i inne nawiązania.

W 1911 roku dwie ekspedycje – jedna norweska, kierowana przez Roalda Amundsena, a druga brytyjska, pod przywództwem Roberta Scotta, ścigały się do bieguna południowego. Jako pierwszemu udało się go zdobyć Amundsenowi w grudniu 1911 r., a po kilku tygodniach, w styczniu 1912 r., na biegunie stanął Scott, który niestety z Antarktydy już nie wrócił. W stulecie tego wydarzenia powstała nawiązująca do tego wyścigu gra 1911 Amundsen vs Scott – najpierw dostępna w wersji print & play, a dwa lata później wydana przez Looping Games, zapoczątkowując serię 19xx, czyli gier nawiązujących do słynnych wydarzeń ubiegłego wieku.

Jeden z graczy wciela się w Amundsena, a drugi w Scotta i – tu pewnie znowu nikogo nie zaskoczę – staramy się jako pierwsi stanąć na biegunie. W swoim ruchu możemy albo dobrać kartę, albo zagrać jedną lub więcej kart. Możemy zagrywać karty w kolorach odpowiadających kolorom pól na planszy albo karty specjalne (dzięki temu możemy na przykład sprawić, że przeciwnik zgubi trop w śniegu i będzie musiał się cofnąć). Niektóre karty działają różnie, w zależności od tego, kto je dobierze – kuce szetlandzkie to dla Scotta jokery, a dla Amundsena liczą się jako zwykła karta w danym kolorze (odwrotna sytuacja jest z psami grenlandzkimi).

Poza podstawowym wariantem możemy rozgrywkę wzbogacić dodając patronów (każdy losuje jednego na początku rozgrywki i korzysta z przywileju, jaki mu daje), zapasy (dwie karty, które czekają na nas „na szlaku”), podróż powrotną (o nieco innych zasadach poruszania się) oraz zmienną pogodę. Nam najbardziej przypadła do gustu wersja „full wypas”.

Po pierwszej partii mieliśmy mieszane odczucia – nie wiem, czy sprawiły to błędne oczekiwania, że gra będzie mniej losowa, a bardziej strategiczna, czy po prostu w wersji podstawowej za mało się działo. W kolejnych rozgrywkach grało nam się za to całkiem przyjemnie i chętnie będziemy do niej wracać – akceptując aspekty losowe, przez co gra robi się bardziej emocjonująca (szczególnie w przypadku gry z podróżą powrotną, gdzie o zwycięstwie może zadecydować, który statek zostanie pierwszy dociągnięty z talii). W końcu czy w tych wyprawach w regiony o ekstremalnych warunkach klimatycznych to nie los czasem sprawiał, że jedni trafiali na okno pogodowe, a inni po prostu mieli mniej szczęścia?

A – no i u nas częściej wygrywa Scott! Emilka stwierdziła, że powinnam się cieszyć, bo przecież było mi go żal… Szkoda tylko, że akurat grałam Amundsenem ;).

Dawno temu, na jednym z Pionków, poznałam grę, przy której grałam na stojąco. Abstrakcyjna gra logiczna, z kolorowymi klockami wymagała patrzenia na swoją planszę, i plansze przeciwników, z góry. Qubix, gra Adama Kałuży, wydana przez Granna, to specyficzna gra.

Z trzech długości kloców w pięciu kolorach budujemy kostkę pięć na pięć. To jest główny magazyn klocków. Każdy gracz ma swoją planszę, na której będzie budował swoją kostkę 3×3. Na swojej planszy każdy ma też podręczny magazyn, w którym może przechowywać pobrane klocki. Na planszy naszej, bądź przeciwników, będziemy starali się zbudować układy klocków w naszym kolorze, takie jakie są narysowane na planszach. Całym clou gry jest to, że nieważne na którym poziomie znajdują się klocki w naszym kolorze, ważne jest, że patrząc z góry na budowlę, będzie widoczny jeden z prezentowanych wzorów. Wówczas punktujemy. Więcej punktów otrzymuje się za zbudowanie układu u siebie. Ale ponieważ klocki możemy też dokładać u przeciwników, to jeśli u kogoś utworzymy układ z naszych klocków, to też punktujemy, tylko trochę mniej. Dlatego lepiej jest cały czas patrzeć na budowle z góry, żeby od razu widzieć czy mamy jakiś układ oraz żeby kontrolować poczynania przeciwników.

Oczywiście pobieranie klocków z głównego magazynu ma swoje reguły, wykładanie również. Nasz podręczny magazyn może przechowywać tylko trzy jednostkowe klocki i jest jednopoziomowy. Trzeba więc wykazać się zmysłem widzenia przestrzennego i wyobraźnią, żeby odpowiednio pobierać klocki z głównego magazynu, gromadzić je w naszym oraz wykładać u siebie lub przeciwników.

Gra ma dwustronne planszetki, więc może się zmieniać. Oczywiście wybieramy wspólnie stronę planszetek do danej rozgrywki. Obowiązuje ona wszystkich graczy. No chyba, że gracie we dwójkę, to wtedy trzecia planszetka może być na dowolnej stronie. Układ klocków w głównym magazynie jest podany w instrukcji, ale i jego można zmieniać tak, żeby rozgrywka wyglądała inaczej za każdym razem.

Ten logiczny abstrakt nie jest tak prosty jak się wydaje, wymaga główkowania, ale pozwala przyjemnie spędzić czas. To gra typu ‘uczy i bawi’, ale chyba nikt już o niej nie pamięta. U nas też bardzo rzadko pojawia się na stole, bo wyparł ją Reef. Być może uda nam się to zmienić i wrócimy do grania w Qubix, bo gra się nie zestarzała i nadal znakomicie się sprawuje.

Rok 2011 przyniósł światu jedną z najbardziej epickich gier karcianych. Grę, która ma do zaoferowania prostą, lecz niebanalną mechanikę (wzbogaconą o różne „smaczki” w kolejnych scenariuszach), wspaniały klimat heroicznych zmagań bohaterów świata J.R.R. Tolkiena z potęgą Saurona, a także przeogromną regrywalność dzięki kolejnym, wydawanym aż dotąd dodatkom – zawierającym coraz to nowe scenariusze i związane z nimi przeciwności; a także karty, dzięki którym zbudujemy coraz potężniejszą talię do mierzenia się z nimi. 

Władca Pierścieni LCG to majstersztyk. Pudełko z podstawką jest właściwie tylko zapowiedzią czekającej nas zabawy – znajdziemy tam karty, które pozwolą nam nieco poeksperymentować, a także trzy scenariusze, o rosnącym skokowo stopniu trudności, dzięki którym odczujemy zarówno satysfakcję ze zwycięstwa, jak i bezsilność po przytłaczającej porażce. Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak wraz z zakupem kolejnych dodatków – każdy z nich zawiera bowiem karty, z których możemy skomponować naszą talię: bohaterów, ich sojuszników, dodatki do postaci oraz jednorazowe wydarzenia, dzięki którym będziemy radzić sobie z przeciwnościami. I tutaj mamy właściwie grę w grze, a dokładniej – grę przed grą. Nie ma jednego dobrego wariantu naszej talii. Układanie jej stanowi pewnego rodzaju łamigłówkę, lub też zadanie optymalizacyjne: w jaki sposób planuję grać? Czy stawiać na sojuszników, którzy będą zasłaniali bohaterów swoim własnym ciałem? Czy może na potężnych herosów, uzbrojonych po zęby i nie do ruszenia przez przeciwników? Albo na szybkie przemknięcie się między wrogami, starając się unikać konfliktu tak długo, jak się da? Mało tego, różnorodnych talii wymagać będą od nas kolejne scenariusze: w niektórych będziemy skradać się po mrocznych lasach, starając się ukryć przed wrogami, innym razem ruszymy w pogoń, zmierzymy się na polu bitwy, lub staniemy na murach bronionej twierdzy. Twórcy gry zadbali o to, by mimo jednej podstawowej mechaniki, wspólnej dla wszystkich rozgrywek, poszczególne scenariusze wprowadzały pewne drobne twisty, dzięki którym gra stawiać będzie przed nami coraz to nowe wyzwania, ale też i dawać nam będzie coraz to nowe środki do stawiania im czoła.

Długo by jeszcze pisać, bo jest to naprawdę kawał dobrej gry. Władca Pierścieni to zdecydowanie moje TOP3 i źródło dziesiątek godzin dobrej zabawy. Jego jedną z nielicznych wad jest cena (z każdym dniem coraz wyższa, ponieważ część dodatków dostępna jest już tylko z drugiej ręki i znacznie powyżej SCD), jednak nawet fragment całej kolekcji zapewni ogromne pokłady zabawy.

Okiem Szaleńca: Posiadłość Szaleństwa, czyli moja opowieść jak popadłem w szaleństwo i wydałem dużo kasy. Ale tą opowieść zacznę od samego początku. Były to czasy, gdy nie było tak dużo wydawanych planszówek jak teraz, a większość z nich nie była również dostępna w języku ojczystym. Było to miłe jesienna popołudnie, śledziłem właśnie nowości na wydawnictwie FFG, i wtedy pojawiła się zapowiedź o grze Mansion of Madness. Wzbudziło to moje zainteresowanie, ponieważ bardzo lubię klimat Cthulhu. Zacząłem śledzić newsy, oglądać unboxing, zarywałem noce, aż wreszcie kupiłem „ją” lub „to” zwaną Pierwsza edycja Posiadłości Szaleństwa. Rozpoczęły się długie nieprzespane noce, gra za grą, wspólna zabawa. Aż pewnego razu pojawiła się w sprzedaży druga edycja gry, i to z aplikacją. „Aplikacja do planszówki? Pffff” – pomyślałem. Nie chciałem o tym słyszeć. Aż do dnia, w którym zagrałem, no i? No i teraz posiadam całą kolekcję 2 edycji i pusty portfel.

Okiem Psychologa: Poddajmy to analizie. Posiadłość Szaleństwa 1. edycja była i dalej jest super grą, gdzie jedna osoba wciela się w Keeper of The Secrets i ma na celu przeszkadzać pozostałym graczom, którzy wcielają się w Investigators. Gra jest asymetryczna – 4 graczy przeciwko 1, czyli mamy element ameritrash. Jest także kooperacyjna, bo czworo graczy musi współpracować. Ostatecznie jest to gra typu dungeon-crawler. Dużym minusem gry jest czas przygotowania mapy, kart, zdarzeń i tajemnicy, co spadało zawsze na Strażnika Tajemnic. I teraz specyficzna sytuacja, przygotowujemy grę, pomylimy się w kartach lub choćby w kafelku mapy i cała gra jest do… niczego. A tak nam się zdarzyło. Dlatego po wielu sugestiach od graczy FFG postanowiło wydać 2; edycję gry, w której nie ma już Strażnika Tajemnic i tak wielu komponentów. Wszystko zastępuje aplikacja. Niestety aplikacja jest mniej więcej tzw. księgą skryptów i notatnikiem do zarządzania grą, więc wiele rzeczy musimy sami tam wprowadzać podczas gry. Ale nie jest to większy problem. Druga edycja jest grą czysto kooperacyjną, gdzie głównym wrogiem jest czas, a efekty jego upływu widoczne są na planszy. Dzięki temu może grać 5 osób po jednej stronie. Gra wydaje się radzić sobie ze skalowaniem, choć ma się nieodparte wrażenie, że im więcej graczy, tym łatwiej przejść scenariusz. Obydwie wersje gry mają bardzo fajny element zagadek, układanek logicznych, które przenoszą grę na chwile na inną planszę. W pierwszej edycji były to kartonowe elementy, w drugiej prezentowane są na aplikacji.

Okiem Kolekcjonera: Posiadłość Szaleństwa jest naprawdę bardzo fajną grą, osadzoną w świecie Lovecrafta. Zawiera w sobie elementy tajemniczości, zagadki, wyścigu z czasem. Czuć w niej trudność rozwiązania sprawy, tajemnicy a nawet nieraz czołgamy się po zwycięstwo. Posiadając zestaw konwertujący z pierwszą edycji oraz elementy w postaci figurek i potworów, wersja podstawowa staje się bogata w komponenty. Gromadząc dodatkowo wszystkie rozszerzenia mamy możliwość zagrania w wiele scenariuszy, walki z różnymi wrogami, rozwiązywanie większej ilości układanek i różnorodność w zdobyciu przymiotów. Pojawiają się nowe elementy gry, nowe mechaniki. A to wszystko za dodatkową opłatą. Czy warto kolekcjonować tą grę? To pytanie każdy zadaje sobie, ale jeżeli masz coś z kolekcjonera, to się nie oprzesz.

Okiem Gracza: Posiadłość Szaleństwa 2 edycja to naprawdę bardzo dobra gra, do której często wracamy. Niestety jest to też tytuł czasochłonny i trzeba sobie zarezerwować cały wieczór, a nieraz i noc. Wiele razy zdarzało nam się, że niektóre osoby popadły w szaleństwo snu. A i jeszcze jedna informacja: gdy aplikacja mówi, że scenariusz jest na 2 godziny to nieprawda. Trzeba przemnożyć sugerowany w aplikacji czas co najmniej dwa razy. Największą zaletą gry jest klimat i scenariusze, mechanika nie jest ciężka, ale wymaga ogarnięcia co się dzieje na planszy. No i posiada dużo figurek, masę figurek i to w klimacie. Polecam każdemu zagrać w tą grę.

* * *

Po więcej propozycji gier z 2011 roku zapraszamy tradycyjnie na naszą grupę na FB: Na dzień doGRY, na doGRAnoc… 🙂

Przypominamy też, że od poprzedniego tygodnia staramy się nasze opinie wyrazić liczbowo. Wybraliśmy 7 czynników, które podlegać będą ocenie:

  • Interakcja – to oddziaływanie graczy między sobą; oceniamy ilość interakcji niezbędnych do rozegrania partii (niezależnie od ich charakteru – współpraca lub rywalizacja).
  • Rywalizacja – w jakim stopniu gracze rywalizują ze sobą bezpośrednio (walka) lub pośrednio (korzystanie ze współdzielonej puli).
  • Skomplikowanie – ocena złożoności mechanizmów w grze, ilości komponentów, interakcji i zależności między nimi.
  • Losowość – jak bardzo gra opiera się na szczęściu, a jak bardzo na planowaniu i strategii.
  • Klimat – w jaki sposób gra przenosi nas do fabuły nakreślonej przez twórców i jak atrakcyjna jest ta fabuła.
  • Wykonanie – jakość wykonania komponentów, grafika, dopasowanie warstwy wizualnej do tematu i klimatu gry.
  • Regrywalność – jak duża (a właściwie – mała) jest powtarzalność w grze; czy w grę można zagrać wielokrotnie nie odczuwając rutyny, powtarzalności schematów.

Dzisiejsze gry oceniamy w sposób następujący:

Dodaj komentarz