Kilka Fajnych Gier – rok 2006

Zapraszamy na kolejny odcinek naszego cyklu „historycznego” – dzisiaj skupimy się na roku 2006, który obfitował w wiele wartych przypomnienia tytułów. Poniżej znajdziecie pięć z nich.

Dzisiaj wielu graczy przykłada wagę do starannego wykonania gier, a w świecie, w którym wielu ludzi „kupuje oczami” wydawcy niejednokrotnie próbują oczarować kupujących pięknymi grafikami i dopracowanymi w szczegółach figurkami. Kilkanaście lat temu było z tym trudniej, dlatego tak bardzo zachwycały nas gry wydawane przez Days of Wonder.

Cleopatra and the Society of Architects wyróżniała się nawet na tle tych pozostałych. Pięknie ilustrowane karty, figurka Kleopatry i statuetki Anubisa to jeszcze nic w zestawieniu z figurkami sfinksów, mozaiką do ułożenia na dachu pałacu (czyli na denku odwróconego pudełka) oraz rysunkami stylizowanymi na egipskie malowidła ścienne na boku pudełka (które staje się ścianami pałacu). Zdecydowanie jest na czym zawiesić oko.

Sama rozgrywka również jest przyjemna – na tyle strategiczna, że można z grubsza zaplanować kilka ruchów do przodu i na tyle losowa, żeby nie było z góry wiadomo, kto wygra. Wcielamy się w starożytnych architektów, pozyskujemy odpowiednie surowce i rzemieślników, a następnie budujemy elementy pałacu Kleopatry.

Ciekawy jest system zdobywania kart. W połowie tasowania talii połowę kart odwracamy i tasujemy dalej. Przy wykładaniu kart na stosy nie odwracamy żadnej z kart, dlatego część z nich będzie widoczna, a część nie. W swojej turze gracz wybiera, z którego stosu karty chce pozyskać – niby lepiej z tych liczniejszych, ale nie zawsze warto ryzykować, tym bardziej, że nadmiar kart na ręce również może nam zaszkodzić.

Dodatkowym smaczkiem jest to, że niektóre karty dają nam większe korzyści niż inne, ale wykorzystywanie ich wiąże się z pobieraniem żetonów zepsucia. Tak całkiem bez nich nie da się wygrać, trzeba jednak uważać, żeby nie być najbardziej „skorumpowanym” architektem – ten bowiem na końcu gry zostaje rzucony krokodylom. Na szczęście można próbować pozbyć się żetonów zepsucia poprzez dawanie bóstwom hojniejszych ofiar niż inni. Lepiej jednak nie przesadzić, bo o zwycięstwie decydują pieniądze, więc nie ma co pozbywać się wszystkich – oczywiście o ile nie zostaniemy zjedzeni przez krokodyle, bo wtedy to już naprawdę wszystko jedno, ile kasy zebraliśmy. Pomaga również tworzenie jak największych sanktuariów w ogrodach na dachu (to moja ulubiona część – kawałki mozaiki tak ładnie się układają i przydaje się przy tym wyobraźnia przestrzenna), ponieważ przed podliczaniem żetonów zepsucia możemy ułożyć po jednym na każdym pustym polu w obszarze zajętym przez Anubisa w naszym kolorze.

W ubiegłym roku na Kickstarterze pojawiło się wznowienie tej gry w nowej szacie graficznej i z odrębnym pałacem – już nie tworzonym na denku pudełka. Podejrzewam, że świetnie będzie się w nią grało, ale kolejny raz przekonuję się, że jestem beznadziejnie sentymentalna i dużo cieplejszymi uczuciami darzę tę starszą wersję.

Gdzieś w początkach mojego planszówkowego hobby, nabyłam pewną grę zupełnie w ciemno. Jedyne co wiedziałam, że jest autorstwa doktora Knizii, ma ładną okładkę i kolega powiedział, że fajna. A potem otworzyłam, zobaczyłam kafelki, karty i smoki. I się zakochałam. Od tej pory Blue Moon City należy do moich ukochanych gier.

Plansza jest właściwie modularna, bo budowana z kafelków, które można dowolnie układać, z wyjątkiem środkowego, monumentu. To tutaj będziemy przychodzić składać ofiary bogom.

Kafelki mają dwie strony: tę, którą będziemy budować i tę odbudowaną. W odbudowie pomagają nam klany czy też rasy zamieszkujące Blue Moon City. Używając ich właściwości, przywołując również do pomocy smoki, stawiamy poszczególne dzielnice, pozyskując w ten sposób smocze łuski, dodatkowych pomocników w postaci kart, kryształy. Staramy się sami zbudować daną część, bo wtedy wszystkie zaszczyty i nagrody nam przypadną, ale jeśli inni pomogą nam w odbudowie to dzielimy się z nimi zdobyczami. Łuski smoków zamieniamy na kryształy, które będziemy zanosić w ofierze bogom, aby zdobyć ich przychylność dla miasta. Jeśli uzbieramy odpowiednią liczbę kryształów, udajemy się do centrum miasta i składamy ofiarę, zaznaczając naszą pozycję na monumencie. Jeśli jako pierwsi zyskamy tam odpowiednią liczbę złożonych ofiar, wygrywamy grę, a Blue Moon City zyskuje przychylność bóstw.

To jest bardzo dobra rodzinna gra. Ma piękne ilustracje na kartach, fajne figurki smoków i wciąż może się wizualnie podobać. Gra jest prosta, jedynie należy nauczyć się jak działają karty, żeby umieć wykorzystać ich zdolności w zajmowaniu miejsc na intratnych kafelkach. Jest to swego rodzaju wyścig, ale rozgrywka jest naprawdę przyjemna. Dla mnie to wciąż bardzo dobra gra, w którą chętnie gram. Blue Moon City ma w mojej kolekcji miejsce zaklepane na zawsze :).

Gra wydana w 2006 roku jako Fußball Ligretto / Ligretto Football, w Polsce dostępna jest pod trzema tytułami: Futbol Ligretto (2008), Crazy Kick (2011) oraz Polska Gola! (2018). Edycji – zarówno w Polsce, jak i na świecie – jest kilka, ponieważ gra jest atrakcyjna między innymi dlatego, że występują w niej piłkarze, których dobrze znamy. Kiedy słyszymy, że bramkarz Wojciech wybija piłkę na środek pola do Łukasza, ten z kolei podaje Kamilowi, który dośrodkowuje piłkę do Roberta, a on umieszcza ją w bramce przeciwnika, to nawet jeśli nie padają żadne nazwiska, to doskonale wiemy, o kogo chodzi.

Mechanika gry przypomina Dobble – każda karta reprezentuje jednego z zawodników dwóch drużyn. Na jego karcie widnieją imiona zawodników z jego drużyny, którym może on podać piłkę oraz zawodników drużyny przeciwnej, którzy mogą mu tę piłkę odebrać. Część kart reprezentuje zdobycie gola przez danego napastnika danej drużyny. I tak, gracze dzielą się na dwa zespoły (jedno- lub wieloosobowe) i wykładają jedna karta po drugiej, do czasu aż znajdą tę, która pasuje do łańcuszka imion – kiedy to się uda, kładą ją na środek i szukają kolejnego imienia. To samo robi drużyna przeciwna, próbując przejąć „piłkę” i wyprowadzić kontratak. Nie gramy turowo, lecz w czasie rzeczywistym – kto pierwszy, ten lepszy. Kluczem jest sprawna komunikacja w zespole. Gracze wykrzykują sobie imiona poszukiwanych kart zawodników i nerwowo wykładają kolejne karty w nadziei, że uda się znaleźć odpowiednią, zanim zrobią to przeciwnicy – jest więc dużo krzyku, poziom adrenaliny szybuje, a zdobycie gola często powoduje euforię jak na stadionie.

Nie znam wielu gier o tematyce sportowej, jednak Polska Gola! te braki mi rekompensuje – mamy tu prawdziwie sportowe emocje: radość zwycięzców i łzy przegranych ;). Oczywiście, nie oszukujmy się – jest to zaledwie namiastka prawdziwego kopania „gały”, ale całkiem udana i warta poznania.

Gra Kupcy z Osaki to gra handlowa, a głównym celem graczy jest spowodowanie, aby towar na statkach został przetransportowany z Osaki do Edo. W pierwotnej wersji gry – tej z 2006 r. – kupcy płynęli z Aleksandrii do Kartaginy. Dopiero po ponad 10 latach, w kolejnych odsłonach gry, przeniesiono akcję z Afryki do Azji. W grze nie dysponujemy swoim statkiem, odpowiedni kolor dostarcza odpowiedni towar każdego z graczy – musimy więc wspólnie dbać o nasze dobro… albo swoimi czynami doprowadzić do zatopienia statku, aby pokrzyżować plany przeciwnika.

W grze operujemy kartami. Te stanowią m.in. rynek, z którego pobieramy karty aby później móc je wykorzystać na trzy sposoby: jako towary, które przewozimy statkami, jako monety, za które możemy te towary nabyć, lub też – co ciekawe – jako polisą ubezpieczeniową na wypadek zatopienia statku przez czarny przypływ – a ten pojawia się często. W swojej turze kupujemy towary z rynku, ewentualnie pobieramy pieniądze albo dokonujemy rezerwacji. Ciekawie przebiega akcja zakupu, ponieważ nie można, ot tak sobie, kupić upatrzonego towaru. Należy kupić wszystko z rynku (czyli 5 sztuk towaru) a każdy jest o różnej wartości. Wyjątkiem są towary zarezerwowane nie przez nas – te musimy pozostawić bo na nich już nasz przeciwnik położył łapę. Wobec powyższego nie zawsze będzie nas stać na takie szaleństwo, żeby robić zakupy jak planszówki po wypłacie. Wtedy możemy jedynie wziąć jedną kartę jako pieniądze lub dokonać rezerwacji, jeżeli takowej wcześniej nie poczyniliśmy. W jaki sposób dostarczamy towar do Osaki? Statek napędzany jest… ilością pozyskanego towaru – pozyskaliśmy jeden towar, to odpowiedni statek przewożący dany towar porusza się o jedno pole, kupiliśmy dwa lub więcej, statek płynie o dwa pola. Statek dopływa bezpiecznie do celu – hurra, sprzedajemy towar i zdobywamy punkty zwycięstwa, które też nie są w tak oczywisty sposób wyliczane. Świetnie się sprawdza akcja ubezpieczania towaru, czasami może się okazać że jest to droga do zwycięstwa.

Gra jest w miarę szybka i nieskomplikowana, co prawda mam wrażenie, że w pierwotnej wersji gry (Traders of Carthage) czułbym bardziej klimat niebezpieczeństw na morzu, ponieważ tam w roli czarnego przypływu występują piraci, którzy wykradają nam towary, jednak obecnej wersji też niczego nie brakuje.

Każda kolekcja gier planszowych miała kiedyś swój początek. Ja za początek swojej kolekcji uważam egzemplarz gry Filary Ziemi, która swoją światową premierę miała w roku 2006, a w Polsce ukazała się już rok później dzięki wydawnictwu Galakta. Jest to dzieło autorstwa niemieckiego duetu – Michaela Rieneck i Stefana Stadler, które jest suchym euro osadzonym w realiach powieści Kena Folleta o tym samym tytule.

Rozgrywka opiera się na mechanice worker placement, zbieraniu zasobów oraz ich przerabianiu na punkt. Naszym celem jest – niespodzianka! – zdobycie jak największej ilości punktów na koniec 6 rundy gry. Każda runda przebiega w ten sam sposób – inwestujemy swoich robotników aby pozyskiwać surowce, w ciekawy sposób wysyłamy naszych budowniczych do pracy, oraz zbieramy tego efekty. Sama faza wysyłania budowniczych rozwiązana jest w sposób dość oryginalny – pierwszy gracz losuje z woreczka budowniczych, po czym ustawia ich na torze złotych monet (raz na rundę ma możliwość ponownego wylosowania jednego budowniczego). Właściciel właśnie wylosowanego pionka decyduje, czy płaci koszt i wystawia go na docelowej akcji, czy też pasuje. Im później pionek wyjdzie z worka tym koszt wystawienia jest mniejszy, aż w końcu dochodzi do zera. A jest o co walczyć: pola na planszy pozwalają nam na pozyskiwanie kart rzemieślników, zdobywanie złota za robotników, wypożyczenie dodatkowych robotników, handel surowcami, zakup kart wpływów które zapewniają dodatkowe bonusy czy też przejęcie pierwszeństwa na kolejną turę. Na koniec tury wymieniamy surowce za pomocą naszych rzemieślników na punkty zwycięstwa i pieniądze. Im późniejsza runda tym lepsze umiejętności naszych rzemieślników.

Gra w ówczesnym czasie zauroczyła zarówno mnie jak i moją drugą połówkę. Rozegraliśmy w nią całkiem sporo partii, ale niestety zauważyliśmy, że znacznie lepiej działa, kiedy gra się w 3-4 osoby. Przy dwóch graczach robi się wyścig o 2-3 akcje i konkretne karty akcji czy rzemieślników. Do gry wyszedł dodatek dodający kilka kart, dostawkę do planszy z dodatkowymi akcjami oraz zwiększający limit graczy do 6. Wg mnie dodatek raczej obowiązkowy, gdyż nowe akcje urozmaicają bardzo rozgrywkę nawet dla dwóch graczy. Mimo iż gra ta nie wychodziła na stół przez ostatnie kilka lat, to ma bezpieczną pozycje w mojej kolekcji, zwłaszcza że już nie jest dostępna w sprzedaży.

* * *

To już wszystkie nasze propozycje na dzisiaj. Zapraszamy do odwiedzin naszej grupy na Facebooku – Na dzień doGRY, na doGRAnoc… – gdzie wspominamy rok 2006 i czekamy na Wasze propozycje tytułów, którymi warto by uzupełnić tę listę.

Dodaj komentarz