Kilka Fajnych Gier – rok 2004

Rok 2004 obfitował w świetne tytuły, które do dzisiaj często trafiają na nasze stoły: Wsiąść do Pociągu, Wysokie Napięcie, czy pierwsza edycja Wojny o Pierścień. W pierwszym 1000 rankingu BGG jest 28 gier z 2004 roku – to tyle samo, co gier z lat 2001-2003. Poniżej znajdziecie nasze redakcyjne rekomendacje. Te gry warto poznać, a jeśli już znacie – warto do nich wrócić. Zapraszamy do lektury!

W rozmowach na temat starszych gier planszowych często padają opinie, że mechanicznie widać, że się zestarzały i dzisiaj już raczej nikogo nie zachwycą. Tak się jednak złożyło, że z gier, które planuję w tym miesiącu opisać, trzy są aktualnie u moich sąsiadów, bo spodobały się im na tyle, że chcieli pograć w nie nieco więcej. Jedną z nich jest Wysokie napięcie – gra brzydka, o nieatrakcyjnym temacie i podobno „nie da się w to grać bez kalkulatora”. W grze rozbudowujemy sieć elektrowni, płacąc za przesył energii przy podłączaniu kolejnych miejsc na mapie. Ponadto kupujemy karty elektrowni, do których następnie musimy zapewnić surowce potrzebne do dostarczenia energii do jak największej liczby podłączonych przez nas miast. Brzmi… tak sobie ;).

Co w takim razie sprawiło, że wielokrotnie po nią sięgaliśmy i nadal w miarę regularnie w nią gramy? Kiedyś to jeszcze może było bardziej uzasadnione – w końcu wybór był mniejszy, a w dodatku mniej portali internetowych zachęcało do kupna kolejnych gier. Ale teraz? Przyznam, że jak na nią patrzę – to ani teraz ani wtedy nie chce mi się po nią sięgać. Lubię ładne gry oraz takie, które tematycznie wydają mi się atrakcyjne. No i do tego nie przepadam za licytacją. A mimo to uwielbiam w to grać. Kiedy siadam do stołu, to już w pierwszej rundzie się angażuję, przeliczam, planuję kolejne ruchy i mam z tego frajdę. Zastanawiałam się, na czym polega fenomen tej gry i przyszły mi do głowy przede wszystkim dwa aspekty.

Po pierwsze jak na grę o ciut większym poziomie skomplikowania, bardzo łatwo daje się wytłumaczyć jej zasady nawet nie bardzo ogranym osobom. Jest tam trochę „znajomych” elementów – pieniądze, „domki” (nawet jeśli tutaj nazywamy je elektrowniami), mapa, licytacja również bez żadnych udziwnień – tak długo, aż wszyscy poza jednym graczem spasują.

Drugi element – i chyba właśnie to na początku najbardziej nas ujęło w Wysokim napięciu – to mechanika faworyzująca osoby z mniejszą liczbą punktów (tzw. catch the leader), z którą zetknęliśmy się po raz pierwszy właśnie w tej grze. Osoby „z tyłu” jako pierwsze wykonują akcję zakupu surowców (czyli za niższą cenę) oraz budowania elektrowni, natomiast jako ostatnie wybierają kartę elektrowni do licytacji, więc mogą liczyć na to, że do tego czasu na rynku pojawią się jakieś lepsze (choć tu akurat nadzieja bywa czasem złudna). Oczywiście jeśli lider za bardzo ucieknie, to trudno będzie go dogonić, ale nawet zostając nieco w tyle nie ma się poczucia braku możliwości rozwoju.

Niagara słynie z pięknego, ogromnego wodospadu. Woda spływa kaskadami w dół, czarując swym widokiem oglądających. Owa płynąca rzeka, kończąca się wodospadem odgrywa zasadniczą rolę w grze planszowej Niagara. Planszę kładzie się na złączonych leżących obok siebie części pudełka. W ten sposób fragment planszy opada poza pudło, tworząc wodospad.

Całym clou gry jest poruszająca się rzeka. Zbudowana z przezroczystych krążków, po każdej rundzie przesuwa się w kierunku wodospadu. To jak szybko płynie zależy od graczy, którzy mogą sterować biegiem rzeki.

W Niagarze gracze ścigają się o to, kto pierwszy zdobędzie wymaganą liczbę klejnocików. Wzdłuż rzeki rozmieszczone są jaskinie z błyskotkami. Im bliżej wodospadu, tym klejnoty cenniejsze.

Każdy gracz dysponuje dwoma canoe; w każdym można przewozić jeden klejnocik. W ukryciu trzymamy kafelki pokazujące ile ruchów będziemy wykonywać. Można iść albo z biegiem rzeki, albo pod prąd, ale zawsze w jednym kierunku. W momencie gdy kończymy ruch obok jaskini i mamy jeszcze punkty ruchu z kafelka, możemy pobrać klejnocik. W następnej rundzie będziemy starali się dostarczyć go na brzeg, idąc pod prąd. Ale jest to niebezpieczne, bo gdy inny gracz zakończy swój ruch na tej samej płytce wody, na której stoi nasze canoe, to może ukraść nam tak ciężko zdobyty klejnocik. Należy obserwować i pamiętać, jakie kafelki ruchu wyłożyli przeciwnicy, aby nie znaleźć się przy wodospadzie, gdy ten ma wzburzoną wodę i płynie zdecydowanie szybciej niż zazwyczaj. Canoe, które zbliży się do wodospadu, spada z falami wody. Odzyskanie go sporo nas kosztuje – trzeba wydać klejnoty, które zbieraliśmy z mozołem.

Niagara to prosta, rodzinna gra, która dostarcza frajdy i emocji. Lekka negatywna interakcja (podkradanie klejnotów, przyspieszanie rzeki, gdy ktoś jest blisko wodospadu) dostarcza tylko dodatkowego smaczku. Czasami warto zaryzykować, by zdobyć cenną błyskotkę. A czasami wystarczy zapuszczać się tylko do najbliższych jaskiń i łupić je ile wlezie. Gra mimo swojego wieku nadal świetnie się sprawdza i ląduje u nas czasami na stole. Mechanizm płynącej rzeki, kafelków, które faktycznie się przesuwają, jest unikalny i choćby dlatego warto poznać tę grę.

W 2004 roku swoją światową premierę miały pierwsze Czarne Historie. Do tej pory powstało kilkanaście części – co może świadczyć o tym, że stanowią one pewien fenomen wśród gier planszowych… Choć wybrałem ten tytuł do opisania jako „fajną grę” – to mam z nim pewien kłopot, ale o tym za moment.

W zasadzie nie jestem pewien czy Czarne historie można nazwać grą. Każda część to po prostu zbiór łamigłówek zapisanych na kartach. Każda karta – to „pseudolateralna” zagadka w której gracze znają zakończenie pewnej makabrycznej historii. Ich zadaniem jest odkrycie całej opowieści, którą zna jedna osoba – narrator. Gracze szukają różnych rozwiązań – zadając pytania narratorowi, który może udzielić tylko lakonicznych odpowiedzi „tak” lub „nie”, aby koniec końców dojść do tego jednego właściwego. Sam koncept jest świetny – idealny do wykorzystywania w nauce języków – ja w taki sposób po raz pierwszy miałem styczność z tego typu zagadką – na studiach na języku angielskim. Zabawa przy tym może być wyśmienita – w odpowiednim towarzystwie… No właśnie, dochodzimy tutaj do przysłowiowej łyżki dziegciu.

Mnie osobiście od tej gry odtrąca tematyka. Każda zagadka związana jest z jakimś rodzajem śmierci – mniej lub bardziej makabrycznym morderstwem, samobójstwem, głupim wypadkiem – raz, że niezbyt mi to odpowiada tak po prostu, dwa, że nie zagrałbym w to z dziećmi, więc raczej nadaje się to na wieczór w dorosłym towarzystwie, któremu taka tematyka nie będzie przeszkadzać, a trzy – stała tematyka powoduje to, że pojawia się standardowy zestaw pytań na początek, co po prostu nudzi… Część tych historii jest opowiedziana w tak mało logiczny sposób, że trzeba wspiąć się na wyżyny abstrakcji aby ją odgadnąć – od razu zasługują na wieczne odrzucenie, aby nie marnować wieczoru.

Traktuję grę jako interesującą pod kątem koncepcji i pewnego rodzaju machaniki – dlatego ją proponuję, ale tematycznie – przestrzegam. Dobrze, że dzięki podróżom w czasie wiemy, że za jakiś czas (w roku 2012) powstanie alternatywa w postaci serii gier „Mind Maze” znanych w Polsce jako „Takie życie”…

Nie jestem fanem gier wojennych. Te klasyczne odstręczały mnie w dzieciństwie ogromem komponentów (mdłych kartoników na heksowej mapie), skomplikowanymi zasadami, wielogodzinnym siedzeniem nad planszą i mało atrakcyjnym tematem.

Memoir ’44 jest znacząco inny od wspomnianych wyżej „klasyków”. Days of Wonder stworzyli familijną grę wojenną – z atrakcyjnymi figurkami żołnierzy i pojazdów, przystępnymi zasadami, rozgrywką trwającą mniej niż godzinę oraz pewną dozą losowości, nietypową dla tego gatunku, a charakterystyczną raczej dla gier rodzinnych.

W grze Memoir ’44 zostajemy wrzuceni na jedną z licznych aren walk toczących się podczas II wojny światowej. Każdy z graczy obejmuje dowództwo nad jedną ze stron konfliktu, rozkłada jednostki według określonego schematu i losuje karty rozkazów, przy pomocy których rozgrywana będzie potyczka. 

To właśnie dzięki kartom rozkazów nasze wojsko będzie przemieszczać się i atakować przeciwnika. Sam atak przypomina trochę gry w stylu ameri – bowiem oprócz samych sił jednostek, o wyniku potyczki decydują wyniki rzutu kośćmi. Losowość związana z rozkazami i rozstrzygnięciem wyniku starcia z jednej strony dodają grze emocji, z drugiej jednak mogą czasem rodzić frustrację, kiedy jakiś plan nie powiedzie się w wyniku niefartownego rzutu. 

Memoir ’44 to fajny asymetryczny tytuł. Spełnia w pełni warunki gry idealnej – zwycięstwo można przypisać swojemu geniuszowi, a porażkę wytłumaczyć pechem :).

* * *

Na dzisiaj to już wszystko – mamy nadzieję, że obudziliśmy w Was miłe wspomnienia dawnych tytułów, lub obudziliśmy ochotę na poznanie ich. Po więcej wspomnień roku 2004 zapraszamy na naszą grupę FB – Na dzień doGRY, na doGRAnoc…

Dodaj komentarz