Kilka Fajnych Gier – o Afryce

W dzisiejszym odcinku Kilku Fajnych Gier przyjrzymy się grom osadzonym fabularnie w Afryce. Tydzień temu pisaliśmy o Egipcie, tym razem natomiast skupimy się na reszcie kontynentu. Mamy dla Was propozycje trzech ciekawych gier – mamy nadzieję, że i Wam przypadną do gustu. Miłej lektury!

Pamiętam z dzieciństwa, że kiedy w bajkach Disneya ktoś wybierał się (albo został odesłany) gdzieś na koniec świata, to zazwyczaj była mowa o Timbuktu. Miasto to przez długie lata było jednym z ważniejszych węzłów handlowych – położone na szlaku między Czarną Afryką a północą tego kontynentu, na skraju Sahary, rozwijało się intensywnie i ponoć w XIV wieku liczyło więcej mieszkańców niż ówczesny Londyn. Było więc powszechnie znane, jednak ze względu na swoją niedostępność dla zachodniego świata, stało się niemal synonimem miejsca odległego i egzotycznego.

W grze Dirka Henna (znanego m.in. z Shoguna i Alhambry) prowadzimy wielbłądy obładowane złotem, kawą, solą, pieprzem lub wodą od oazy do oazy, aby na końcu dotrzeć do Timbuktu. Każdy wielbłąd na początku ma po cztery znaczniki towaru. Jednak tam, gdzie znajdują się cenne towary, ściągają również złodzieje. Do każdej oazy przybywa ich pięciu – po jednym na każdą zagrodę. Każdy z nich poszukuje dwóch rodzajów towarów i skupia się na dwóch wielbłądach – zabiera z nich wszystkie znaczniki, którymi jest zainteresowany.

Na początku każdej rundy gracz rozpoczynający tasuje karty i losowo tworzy trójki określające poszczególnych złodziei, czyli zagrodę, numery miejsc postojowych oraz kradzione towary. Następnie każdy z graczy dostaje jeden zestaw i może dzięki temu podejrzeć część planów, aby w miarę możliwości uniknąć kradzieży. Nie zawsze jest to możliwe – tym bardziej, że w trakcie rundy poznamy plany maksymalnie trzech złodziei, a co do reszty musimy wnioskować na podstawie eliminacji oraz obserwacji ruchów pozostałych graczy albo po prostu liczyć na własną intuicję lub łut szczęścia.

W Timbuktu okazuje się, ile ostatecznie zarobimy na przywiezionych towarach. Każdy z nich jest wart tyle, ile znaczników towaru tego rodzaju „zniknęło” z grzbietów wszystkich wielbłądów (czyli im rzadszy towar, tym więcej będzie wart na końcu). Wygrywa najbogatszy gracz.

Gra jest momentami brutalna (szczególnie jeśli z naszego wielbłąda znikają od razu trzy znaczniki, a ktoś inny nie traci nic albo prawie nic) i grając trzeba wziąć poprawkę na losowość. Jeżeli jednak komuś to nie przeszkadza, to można bardzo dobrze się bawić. Mój syn twierdzi, że praktycznie wszystko da się wydedukować, co potwierdził w ostatniej rozgrywce, kiedy stracił tylko trzy towary, a pozostali – kilka razy tyle…

Jeśli macie ochotę na coś lekkiego wieczorem (i nie chodzi tu wcale o kolację, a oczywiście o planszóweczkę), to polecam Wam grę Africa – takie czerwone pudełko ze słoniem na pudełku. Jest to mniej znana gra bardzo znanego Pana Knizii. Grę nabyłam u znanego Wam Dilera za całkiem świetną kasę pod wpływem chwili.

Gra ma bardzo proste zasady: poruszamy się naszym odkrywcą o 0, 1 lub 2 pola, odkrywamy żetony, rozbijamy bazy – kolokwialnie mówiąc łazimy sobie po planszy. Sama plansza dla mnie jest świetna. Nie jest skomplikowana, znajdziemy na niej kontynent afrykański, wkoło wodę o cudnym kolorze i tor do odliczania punktów.

Całą Afrykę musimy wyłożyć żetonami, tylko kilka pól zostaje pustych. Na tych polach (wybieramy na których) stawiamy naszego odkrywcę i on sobie będzie eksplorował kontynent – odkrywał i przenosił żetony lub rozbijał bazy. Na żetonach mamy afrykańskie zwierzątka, nomadów, złoto i diamenty, ‘towary handlowe’ oraz tzw. monumenty. Co robimy z żetonami dobrze opisuje instrukcja. Mój Diler był na tyle miły i podarował mi również instrukcję w języku angielskim, co bardzo ułatwiło i przyspieszyło jej załadowanie do mózgownicy Marcina.

Gra jest nieco losowa (żetony na planszy układamy losowo i są one zakryte), co nie wszystkim może się spodobać, można sobie trochę przeszkadzać, ale za to jest szybka, prosta i przyjemna. Dobrze się przy niej rozmawia po ciężkim dniu. Polecam wszystkim.

Gra Tuareg to dość prosty (jeśli chodzi o zasady) dwuosobowy worker placement, osadzony fabularnie wśród gorących piasków Sahary. Wcielamy się tutaj w wodzów Tuaregów, czyli plemion zamieszkujących pustynne tereny. Przyjdzie nam handlować solą, pieprzem i daktylami oraz (dzięki pozyskanym dobrom) rozwijać nasze plemię.

W każdej rundzie rozgrywamy dwie fazy – planowania oraz wykonywania akcji.

W fazie planowania mamy do dyspozycji 3 robotników, których stawiamy na wybranych polach akcji. Co jednak ciekawe, oprócz zajętych pól, rezerwujemy sobie również pola na przecięciu kolumn i rzędów, na których znajdują się nasze meeple. To oznacza, że w swojej rundzie mamy nie trzy, ale nawet do pięciu akcji, o ile dobrze to zaplanujemy.

W drugiej fazie każdy z graczy wykonuje wszystkie zarezerwowane wcześniej akcje w wybranej przez siebie kolejności. Każda runda staje się więc pewnego rodzaju łamigłówką – w jakiej kolejności wykonać akcje, żeby nam się wszystko „dopięło” – jak przetworzyć pozyskane zasoby i na co je wydać.

Z rundy na rundę zmiennych jest coraz więcej, ponieważ zakupione karty mają często swoje właściwości, które można wykorzystać już podczas rozgrywki lub które dadzą nam bonus na koniec, po spełnieniu pewnych warunków. Natężamy więc nasze synapsy coraz intensywniej, żeby zmaksymalizować zdobycze punktowe, szczególnie że wyniki końcowe mieszczą się w zakresie 30-50, co oznacza, że każdy punkt jest cenny i może zadecydować o wyniku.

Tuareg kojarzy mi się z grą 7 Cudów Świata: Pojedynek. Obie są ekonomicznymi grami dwuosobowymi i przyznam, że w mojej ocenie prezentują one bardzo podobny (niesamowicie wysoki) poziom. Każdy ruch ma znaczenie, musimy zastanawiać się nie tylko nad swoją strategią, ale i próbować przejrzeć zamiary przeciwnika. W Tuaregu ma to nawet większe znaczenie, ponieważ mamy tutaj dużo możliwości blokowania rywala. Każde zajęte pole wiąże się bowiem z zablokowaniem drugiemu danej kolumny lub rzędu. Tworzy to bardzo ciekawą dynamikę między graczami – mamy tu dużo negatywnej interakcji, ale jest ona trochę zawoalowana, dyskretna, ponieważ często do końca nie wiadomo, czy nasz przeciwnik realizuje swoje plany, czy raczej psuje nasze. Gorąco polecam fanom intensywnych pojedynków na planszy.