Kilka Fajnych Gier – górskie szczyty

Nasi niestrudzeni planszówkowi podróżnicy – dzisiaj zapraszamy Was na wyprawę w góry. Zaczniemy spokojnie, od naszych polskich Beskidów. A po tej rozgrzewce zaatakujemy nieco wyższe szczyty. Ruszacie z nami? Zapraszamy!

Na Babią Górę to specjalna gra – została wydana w ramach mikroprojektu polsko-słowackiego pod nazwą „Pogranicze? Naturalnie!” Ma ona promować Babiogórski Park Narodowy. Autorem gry jest Przemek Wojtkowiak, a sama gra nie jest do kupienia – dystrybuuje ją Babiogórski Park Narodowy jako materiały promocyjne, mające poszerzyć wiedzę na temat Królowej Beskidów.

W grze wcielamy się w turystów, którzy pragną zdobyć górski szczyt. W tym celu wędrujemy wspinając się ku górze, dbając o odpowiedni ekwipunek na wyprawę zależny od warunków pogodowych. Bacznie obserwujemy otaczającą nas przyrodę związaną z kolejnymi piętrami pokonywanej góry (regiel dolny, regiel górny, kosodrzewina, piętro alpejskie).

W grze zdobywamy karty wykładając do naszego obszaru gry, tworząc piramidę czy też górę, od szerokiej podstawy, poprzez poszczególne piętra, aż po szczyt. Naszym pionkiem pokonujemy trasę przemieszczając się pomiędzy kartami, ale tylko jeśli spełnimy warunek danej karty dotyczący wymaganego ekwipunku. Możemy również pobraną kartę, jeśli na to pozwala, wykorzystać jako ekwipunek – bierzemy ją wówczas na rękę i wykładamy, gdy chcemy wejść na kartę góry wymagającą tego ekwipunku. Jeśli natomiast na awersie karty jest symbol obserwacji, możemy wyłożyć tę kartę na poziomie, na którym aktualnie znajduje się nasz pionek. Gracz, który jako pierwszy dotrze na szczyt zakańcza grę (dogrywa się rundę do końca). Ale to gracz z największą liczbą punktów wygrywa.

Gra jest błyskawiczna, prosta, a więc dobrze nadaje się do rodzinnego grania. Niesie ze sobą walory edukacyjne, zachęca do poznania tej pięknej góry. Na Babią Górę to świetny punkt wyjścia do rozpoczęcia zdobywania korony polskich gór.

Lubię chodzić po górach. W tym roku zaczęliśmy rodzinnie zdobywać szczyty Korony Gór Polski. Nie wiem, czy kiedyś zdobędziemy naprawdę wysokie szczyty, ale – czy podziwiane z bliska, czy z daleka – najwyższe góry mają w sobie coś magicznego. Przyciągają swoim majestatem, a jednocześnie budzą respekt. Odstraszają niedostępnością, ale kuszą wizją niezapomnianych widoków. Są testem naszych możliwości. Na razie nawet polskie szczyty potrafią przyprawić mnie o zadyszkę, więc Himalaje muszą poczekać, ale w moim „drugim życiu” na planszy mogę wszystko – nawet zdobywać ośmiotysięczniki.

Trek 12: Himalaje to gra typu roll & write autorstwa znanych francuskich projektantów Bruno Cathali i Corentina Lebrata. Do dyspozycji mamy trzy plansze: najłatwiejsza Dunai pozwala przyzwyczaić się do rozrzedzonego tybetańskiego powietrza, Kagkot to etap aklimatyzacji przed atakiem szczytowym, a Dhaulagiri to ostateczna próba kondycji. Każda z plansz przedstawia „trasę” złożoną z 19 sąsiadujących kółek, w które wpisujemy rezultat rzutu dwoma kośćmi. Żeby nie było za prosto sami ten rezultat wybieramy – może to być wartość wyższej bądź niższej kości albo suma, różnica bądź iloczyn wyrzuconych wartości. Każde działanie możemy wybrać po 4 razy na planszę. Pierwszy wynik wpisujemy w dowolnym miejscu, a wszystkie kolejne muszą sąsiadować z wcześniejszymi. Im trudniejsza plansza, tym więcej wąskich gardeł dających mniejszą pulę sąsiadujących pól. Naszym celem jest tworzenie grup pól o takiej samej wartości lub szeregów sąsiadujących ze sobą pól z kolejnymi liczbami ułożonymi rosnąco lub malejąco, ponieważ właśnie za grupy i szeregi będziemy zdobywać punkty.

Żeby nie było zbyt łatwo, na planszy nie możemy wpisywać wyników przekraczających 12, a na polach oznaczonych jako niebezpieczne – większych niż 6. Jeżeli nie mamy co wpisać, zamiast tego rysujemy smutną buźkę, która na końcu przynosi nam 3 punkty ujemne. Punkty ujemne przyniosą nam także wszystkie „osamotnione” wartości, tzn. nie należące do żadnej grupy ani szeregu.

Kiedy już zaznajomimy się z planszami, możemy udać się na ekspedycję, czyli przejść przez wszystkie trzy trasy po kolei. W tym wariancie będziemy mogli zdobyć karty asysty, które pozwolą lekko nagiąć zasady (np. wpisać liczbę w pole niesąsiadujące z wcześniej wypełnionymi) albo dadzą dodatkowe punkty na koniec. W pudełku znajdziemy również wariant solo oraz kilka tajemniczych kopert, których zawartość będziemy mogli poznać po zrealizowaniu określonych wyzwań. Jak widać autorzy zadbali, aby gra nie zaczęła się zbyt szybko nudzić.

Trek 12 to po prostu wykreślanka, więc trudno tu oczekiwać klimatu, niemniej pokazała, że nawet na planszy zdobywanie szczytów nie jest dla mnie takie łatwe. Najwyraźniej również w tym aspekcie musze popracować nad kondycją… 😉