Kilka Fajnych Gier – francuscy twórcy

Zapraszamy do kolejnego odcinka naszego zestawienia według klucza geograficznego. Dzisiaj przedstawimy Wam kilka gier francuskich autorów. Warto wspomnieć, że z Francji pochodzą twórcy takich hitów jak 7 Cudów Świata, Cyklady, Mare Nostrum, czy Caylus. W naszym dzisiejszym odcinku wystąpią: Bruno Cathala, Cédrick Chaboussit i Corentin Lebrat, a także jeden z najsłynniejszych ilustratorów planszówek – Vincent Dutrait. Miłej lektury!

Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka na pierwszy rzut oka może wydawać się dodatkiem/rozszerzeniem gry Lewis & Clark, szczególnie, że łączy je sporo. Oprócz oczywistej tematyki, obie gry zaprojektował ten sam autor – Cédrick Chaboussit, a za oprawę graficzną obu odpowiada ten sam ilustrator – Vincent Dutrait. Mimo tak wielu podobieństw, jest to jednak oddzielny tytuł.

W grze wcielamy się w członków słynnej ekspedycji w górę rzeki Missouri. Naszym zadaniem będzie skrupulatne sporządzenie notatek w dziennikach o obszarach, przez które wiedzie trasa wyprawy, o nowo odkrytych gatunkach roślin i zwierząt, a także o poznanych plemionach Indian północnoamerykańskich.

W grze zarządzamy pulą kości, na których widnieją różne symbole. Dzięki temu będziemy mogli wykonywać szereg akcji – początkowo każdy ma taki sam zestaw akcji przedstawiony na planszetkach graczy, w późniejszym etapie gry możemy zdobywać karty Indian, które powiększają nam pulę możliwych akcji. Wszystko to aby realizować cele widniejące na kartach eksploracji.

Tura gracza polega na wybraniu z puli kości dowolnej ich liczby, ale przedstawiającej jeden rodzaj symbolu i ustawieniu ich na odpowiadającym im miejscach na polach akcji (na planszetce lub na kartach Indian). Podstawową akcją jest ruch, który pozwala spełnić wymagania karty eksploracji (co przyniesie nam na koniec gry punkty). Jeśli zapełnimy wszystkie miejsca wymagane do wykonania akcji – możemy ją (lub je) aktywować – zawsze symbolem aktywującym daną akcję ruchu jest symbol dziennika, potocznie zwanym u nas „ABC”. Dobre rozplanowanie kilku tur z rzędu daje możliwość zrealizowania nawet dwóch z rzędu kart eksploracji, jednak dłuższe kombinowanie naraża nas na to, że któryś z graczy podbierze nam kartę eksploracji, na którą się szykujemy. Istotne w tym planowaniu jest pozyskiwanie kart Indian (kolejna akcja), które mogą dać możliwość tworzenia „kombosów”, aby szybciej realizować karty eksploracji.

Na kartach, które zbieramy, oprócz wytycznych ruchów, jakie mamy wykonać, aby ją zrealizować, możemy znaleźć też symbole odkryć biologicznych (symbole zwierząt i roślin), których zestawy będą odpowiednio punktować na koniec gry oraz symbole tipi – czyli odkrycia etnograficzne, za które dostaniemy punkty, jeśli będziemy ich mieć najwięcej ze wszystkich graczy.

Gra jest więc wyścigiem, aby zdobywać karty za pomocą kości. Na pewno jest znacznie lżejsza i bardziej losowa od poprzednika, ale w naszym domu znalazła spore zainteresowanie. Każda rozgrywka stanowi dużą przyjemność, a o to przecież chodzi.

Isztar występowała w mitologii mezopotamskiej jako bogini wojny i miłości, a jej kult rozpowszechnił się szeroko na całym obszarze starożytnego Bliskiego Wschodu. Nie dziwi więc, że nazwano jej imieniem jedną z gier planszowych.

Ishtar – Ogrody Babilonu to pełna pięknych elementów, przyciągająca wzrok gra rodzinna z kontrolowaniem fontann, zbieraniem kryształków, sadzeniem drzew, liczeniem kwiatków. Jej autorem jest Bruno Cathala.

Pierwsze co rzuca się w oczy to trójwymiarowe elementy gry. Kolorowe fontanny rozłożone na planszach, barwne kryształki oczekujące na zebranie, charakterystyczne pionki. A w pobliżu planszy zielone drzewka. Ishtar na pewno jest wdzięcznym obiektem do fotografowania.

Ale to również przyjemna gra z nutą negatywnej interakcji. Pobieramy kafelek grządki, kładziemy na planszy, pozyskując kryształy i rozbudowując nasz ogród. Staramy się kontrolować cenne fontanny, które zasilą nasze rabatki i kwiaty na nich rosnące. Chcemy mieć jak największy ogród, z dużą liczbą kwiatków. Dbamy o kwiaty, bo one dają nam na koniec gry punkty. Kryształki zbieramy, by móc je wymienić na karty drzew pozwalające zasadzić drzewo w naszym ogrodzie. Drzewa i ich karty również dostarczają nam punktów. Można kryształy wymieniać też na pewne zdolności, na przykład dodatkowego ogrodnika pilnującego naszego ogrodu, lub możliwość pobrania rabatki z kolejnymi kwiatkami.

Ishtar to gra euro, a więc taka, gdzie jest kilka możliwości zapunktowania, wiele operacji możliwych do wykonania, ale nie wszystkie uda się wykonać, choć bardzo by się chciało. Krótka kołderka daje się we znaki zwłaszcza przy pełnym, czteroosobowym składzie. Miejsca na planszy jest mało, więc każdy walczy o jak najlepsze wyłożenie pobranych rabatek. Ishtar nie jest skomplikowana, rozgrywka zazwyczaj płynna i mimo walki o teren, daje przyjemność grania. Na rodzinne spędzenie czasu przy planszy w sam raz.

Moim dzisiejszym wyborem jest Flyin' Goblin, którego autorami są Corentin Lebrat (Francuz) i Théo Rivière (Belg).

Jakiś czas temu przeglądałem sobie YouTube i natrafiłem na zagraniczny kanał, w którym pokazywany był ten tytuł. Jak zwykle w takim wypadku o wyborze filmiku zdecydowała miniaturka, która w tym wypadku była okładką z tej gry. Po obejrzeniu zasad i przykładowej rozgrywki, tak mi się spodobała, że od razu wrzuciłem na swoją „wishlistę” i po pokazaniu żonie zdecydowaliśmy, że kupimy ją, kiedy tylko pojawi się w naszym ulubionym sklepie sprowadzającym gry niewydane w Polsce (nazwy nie będę przytaczał, ale powiem, że lubię robić zakupy na terenie Katowic :)). Ale co mnie w tej grze tak urzekło? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć, ale najpierw kilka słów o zasadach.

Jest to gra typowo zręcznościowa, a gracze swoją turę rozgrywają w tym samym czasie. Pudełko jest jednocześnie naszą trójwymiarową planszą podzieloną na komnaty. Naszym zadaniem jest trafić naszym goblinem do pomieszczenia, aby zebrać łup. Do zdobycia mamy:
– monety o wartości 1
– monety o wartości 2
– kryształy

Oprócz komnat z łupem są też komnaty specjalne, które mogą być pomocne, bądź też uprzykrzają nam życie, np. będziemy musieli oddać zdobyty wcześniej kryształ, obrócić planszę, wymienić kasę na kryształy (lub odwrotnie), czy też uzyskać możliwość dodatkowego zakupu (o tym za chwilę). W momencie, gdy któryś z graczy wystrzeli wszystkie swoje dostępne gobliny (tzn. trafi nimi do celu albo wylądują one w obszarze gry innego gracza), daje znać że skończył, i kolejne fazy tej tury będą się rozpoczynać od niego.

Po zakończeniu fazy ostrzału następuje faza zbioru łupów, a na końcu – faza zakupów. Domyślnie każdy gracz może zakupić jedną rzecz, a do dyspozycji mamy:
– dodatkowe gobliny
– dużego goblina zbierającego łup z komnaty podwójnie
– goblina złodzieja
– totem

Dwa ostatnie elementy są stawiane na specjalnych polach między komnatami. Jeżeli złodziej utrzyma się do fazy zbioru łupów kolejnej tury, zapewnia darmowy kryształ. Totem natomiast może zapewnić zwycięstwo, o ile uda nam się zakupić jego cztery części i nikt ich nie zestrzeli do kolejnej tury. Jest jeszcze król, który znajduje się na wieży na środku planszy. Jeżeli go ktoś strąci, dostaje kafelek zapewniająca dodatkowe kryształy przy trafieniu do środka wieży, po czym stawia go tak samo jak totem, czy złodzieja. W kolejnych runda osoba, która straci króla, przejmuje ten kafelek.

Gramy do momentu spełniania któregokolwiek z graczy warunku zwycięstwa. Jest on sprawdzany po każdej fazie zbioru łupów a polega on na sprawdzeniu, czy tylko jeden gracz posiada wszystkie części totemu. Jeśli nie, to który z graczy posiadających wszystkie części totemu ma najwięcej kryształów. Jeśli nie, to czy jest tylko jeden gracz który zdobył odpowiednią liczbę kryształów (20 kryształów przy grze dla dwóch graczy, 25 kryształów w innym przypadku). Jeśli jest więcej graczy spełniających warunek z kryształami, wygrywa gracz z największa ich liczbą. Jeżeli żaden z tych warunków nie został spełniony, gra toczy się dalej.

Dynamika rozgrywki, prostota zasad oraz bardzo ładna oprawa graficzna sprawiła, że musiałem tę grę zdobyć. Co ciekawe, jak się później okazało, autorem grafik jest Polak – Tomasz Larek – autor grafik do takich tytułów jak np. Nogi za Pas (wersja od Naszej Księgarni), Żelazna Kurtyna (FoxGames) czy prekursora Zombie Kidz Evolution – Straszny Dwór (FoxGames). Po rozegraniu kilku partii czułem, że się nie zawiodłem – dostałem to, czego się spodziewałem. Do tego zainteresowałem jeszcze kilka innych osób, które po zagraniu zdecydowały się na zakup. Nie żałuję tego zakupu i zawsze chętnie we Flyin' Goblin zagram.

* * *

I to koniec naszych dzisiejszych propozycji. Ale, jak już wspomnieliśmy na wstępie, „szkoła francuska” twórców planszówek jest bardzo bogata i każdy znajdzie w niej coś dla siebie. Zresztą, zachęcamy byście również i Wy podzielili się Waszymi ulubionymi tytułami na naszej grupie na Facebooku – Na dzień doGRY, na doGRAnoc…