Kilka Fajnych Gier – czescy, austriaccy i węgierscy twórcy

W ubiegłym tygodniu przedstawiliśmy Wam kilka tytułów kojarzących się z Czechami, Austrią i Węgrami. I, po prawdzie, nie było nam w redakcji łatwo z ich znalezieniem, a i nasz wybór padł na gry, które – choć bardzo dobre – wymagają pewnej dozy wyobraźni, aby umiejscowić je w tym rejonie świata.

Co innego z autorami – można powiedzieć, że mamy tutaj wręcz klęskę urodzaju. Sam Vlaada Chwatil jest w stanie zapełnić takie zestawienie, podobnie jak Alexander Pfister. Vladimír Suchý i Wolfgang Warsch również nie powinni mieć z tym problemu. Wyjątkiem jest może Nagy Balázs, ale na pewno godnie reprezentuje węgierskich projektantów planszówek.

Zapraszamy zatem na solidną porcję dobrej planszówkowej strawy!

Każdy z was pewnie zetknął się w swojej młodości z tematyką eksploracji podwodnego świata, czy to poprzez lekturę książki “20 000 mil podmorskiej żeglugi”, czy też poprzez serial SeaQuest lub takie gry, jak BioShock. Gra Podwodne Miasta przedstawia świat, gdzie mieszkanie pod wodą jest możliwe, a my odpowiadamy właśnie za budowanie tytułowych podwodnych metropolii.

Podwodne Miasta są typową grą euro z elementami strategii. Głównymi mechanikami gry są zagrywanie kart, zarządzenie ręką, budowanie połączeń i sieci, pozyskiwanie zasobów, wykonywanie akcji. Tematyką są podwodne miasta, budowanie utopii, rozwój cywilizacji, innowacje. Autorem gry jest nasz sąsiad Vladimír Suchý, a polskim wydawcą – Portal Games. Jak przystało na każdą euro grę, zwycięzcą jest gracz, który zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa. Proste, prawda?

Postaram się krótko omówić, o co chodzi w tej grze. Zacznijmy od tego ile trwa: gra toczy się przez 10 tur, podzielonych na 3 ery. Każda era kończy się efektem produkcji zasobów w miastach gracza. Każda tura podzielona jest na 3 rundy, wykonywane przez graczy naprzemiennie. Gracze zaczynają grę posiadając 3 karty i początkowe zasoby oraz planszę własnej podwodnej przestrzeni. W swojej rundzie gracz zakrywa jedno pole akcji na głównej planszy i może zagrać kartę (jeżeli kolor karty jest zgodny z kolorem zakrytego pola) lub ją odrzucić. W czasie każdej rundy gracze, wykonując akcje, mogą pozyskiwać zasoby (plastostal, algi, nauka, biomasa lub kredyty), budować lub ulepszać podwodne tunele, budować podwodne miasta, budować lub ulepszać budynki przy podwodnych miastach (farmy, odsalarnie, laboratorium). Każda zagrana karta ma kilka efektów (natychmiastowy, stały, akcji, produkcji, lub punktowania końcowego). Dodatkowo każdy gracz ma wylosowane 3 miasta lądowe, za które (o ile stworzymy połączenie z początkowym miastem) otrzymamy bonus.

To solidna, regrywalna euroogra. Podczas rozgrywki czujemy klimat budowania i tworzenia tytułowych podwodnych miast. Wszystkie budowle, elementy oraz karty akcji są ściśle powiązane z tą tematyką, zarówno pod względem graficznym jak i opisowym. Grafika jest przyzwoita, choć powtarzalna. Naprawdę przyjemnie mi się w nią grało. Śmiało mogę ją polecić każdemu.

Jednym z moich zainteresowań są gry komputerowe. Styczność z nimi po raz pierwszy miałem posiadając komputer ZX Spectrum (kto to jeszcze pamięta? ;)), i przez ten czas zobaczyłem wiele różnych mechanik stosowanych w grach komputerowych. Jedną z moich ulubionych jest rozwój postaci, gdzie w miarę postępu rozgrywki nasz bohater odkrywa nowe i coraz potężniejsze umiejętności. Czy takie coś da się zaimplementować w grze planszowej?

Otóż da się i jedna z gier, która takie coś posiada, jest Mage Knight, której autorem jest nasz czeski sąsiad Vladimir „Vlaada” Chvatil. W rozgrywce od 1 do 4 graczy przejmujemy kontrolę nad wybranym bohaterem, którego ruchami sterujemy, aby zdobyć doświadczenie i nabyć umiejętności potrzebne do wykonania głównego celu naszego scenariusza. Poruszanie się postaci oraz wykonywanie wszelkich akcji jest tu rozwiązane za pomocą talii kart (innej dla każdej postaci), natomiast zdolności przedstawione są jako żetony dodatkowe, czasami jako umiejętności pasywne (działające cały czas), a czasami jako umiejętności do wykorzystania, na przykład raz na rundę.

Do tego możemy rekrutować karty jednostek: na początku mamy możliwość posiadania tylko jednej jednostki, ale im wyższy poziom mamy, tym więcej jednostek możemy posiadać (max 3). Gra jest podzielona na rundy, a każda trwa do momentu, aż wszyscy gracze spasują – zazwyczaj wtedy, kiedy wyczerpie się im talia kart.

Wszystko to zbieramy, aby wykonać główny cel naszej misji – zazwyczaj jest to zdobycie miasta, odkrycie wszystkich terenów, czy też pokonanie wrogów. Kafelki terenu odkrywamy wówczas, gdy znajdujemy się na krawędzi poprzedniego terenu. Każdy składa się z 7 hexów. Dokładamy je w pseudolosowych sposób – tzn. przed rozgrywką mieszamy tereny z miastami i ustawiamy je na spód stosu, następnie pozostałe tereny mieszamy i dokładamy je do zakrytego stosu. Dobierany kafelek obracamy w ten sposób, by narysowane na nim symbole pasowały do pozostałych odkrytych terenów.

Co do samej rozgrywki miałem okazję grać tylko solo i w 2 osoby, ale obawiam się że w więcej osób rozgrywka mogłaby się jeszcze bardziej wydłużyć – gdzie w tej konfiguracji i tak nie jest krótka – trwa 2-4 godziny. Mimo takiego czasu i tak lubię w nią grać, choć niestety nie wyciągam jej zbyt często :(.

Kontynuując nasze planszowe podróże dotarliśmy do Austrii, która jest ojczyzną Wolfganga Warscha – mikrobiologa, który jeszcze 3 lata temu nie był zbyt znany szerszemu gronu graczy. Śmiało można jednak stwierdzić, że od 2018 roku szturmem zdobywa coraz większe rzesze serc miłośników gier planszowych. Do naszego zestawienia wybrałem grę, która przyniosła temu świeżemu autorowi wpierw nominację, a koniec końców laur Kennerspiel des Jahres 2018. Tytuł Szarlatani z Pasikurowic, mimo bycia łamaczem językowym (nawet w oryginalnej nazwie Die Quacksalber von Quedlinburg), jest już dobrze znany polskim graczom.

W grze stajemy się tytułowymi szarlatanami, którzy przez 9 dni (rund) ważą swoje tajemnicze eliksiry na targowisku w Pasikurowicach, aby zyskać chwałę i bogactwo dzięki swoim umiejętnościom. Od czasu do czasu, z powodu zachwiania odpowiednich proporcji składników, kociołki z głośnym hukiem wybuchają, co przynosi raczej zawstydzenie niż poczucie chwały.

Każdy dzień wydaje się wyglądać podobnie, jednak tak naprawdę różnią się od siebie. O wschodzie słońca lokalna wróżka ujawnia wróżbę, która może zwiastować profity przy spełnieniu odpowiednich warunków na koniec dnia lub już na samym początku warzenia. Po takim rozpoczęciu dnia wszyscy znachorzy starają się z dostępnych w ich woreczkach składników (takich jak dynia, pająk ogrodowy, muchomor czerwony lub zmierzchnica trupia główka) uwarzyć jak najdoskonalszą miksturę. Każdy ma swój kociołek, do którego wkłada te składniki, losowo wyciągane z woreczka. Trzeba jednak uważać, by nie przesadzić z dodawaniem zbyt dużej ilości nienazwanego w almanachu białego składnika (choć podejrzewam, że jest to śnieguliczka). Jego nadmiar powoduje gwałtowne reakcje w kociołkach, co kończy się spektakularną eksplozją. Każdy szanujący się szarlatan powinien wiedzieć, kiedy skończyć dorzucać składniki, jednak co bardziej ambitni będą balansować na granicy reakcji wybuchowej, chcąc, aby ich eliksir był doskonalszy – a co za tym idzie, dostaną za niego więcej uznania ludności (mierzonego punktami zwycięstwa) oraz gotówki na zakup nowych składników do swojego woreczka. Zakupy te są ostatnim etapem dnia. Należy rozważnie je planować, gdyż niektóre składniki dobrze współgrają z innymi, a niektóre pozwolą nam uniknąć niebezpieczeństwa eksplozji – wszystko zapisane jest w księgach… Drugiego i trzeciego dnia naszych zmagań na targowisko docierają dostawy kolejnych składników – wpierw korzenie mandragory, a następnego dnia oddech ducha. Dzięki temu szarlatani mogą stworzyć jeszcze bardziej spektakularne mikstury!

Gra jest mieszanką dwóch mechanik: budowania woreczka (bag building) oraz „kuszenia losu” (push your luck). Wprowadzono tutaj również ciekawe mechanizmy pozwalające graczom, którzy chwilowo są z tyłu stawki, na lepszy start podczas warzenia – na torze punktacji siedzą szczury, których ogony stanowią dodatkowy składnik wrzucany na początku rundy do kociołków graczy z mniejszą liczbą punktów niż gracz prowadzący – im większa różnica punktów, tym więcej ogonów wyląduje w kociołku. Gra idzie naprawdę sprawnie. Zasad troszkę jest, ale nie przytłaczają i dość szybko nowi gracze są w stanie panować nad tym, co się dzieje. Losowość jest dość znaczna, ale w tej grze dodaje to uroku, ponieważ poziom rozemocjonowania podczas dociągania składników z woreczka czasami sięga sufitu. Gra jest mocno regrywalna, ponieważ na początku każdej partii możemy nadać każdemu składnikowi, który w grze występuje inną cechę / właściwość, co wpływa na zmiany strategii podczas kupowania składników i de facto budowania naszego woreczka. Słyszałem, że dodatki jeszcze mocniej rozkręcają zabawę – mam nadzieję wypróbować je, a wtedy podzielę się z Wami swoimi wrażeniami. Póki co, mogę z czystym sercem polecić Wam podstawową wersję gry.

Na koniec wspomnę o grafice – nie jest to szczyt w moim rankingu gier pięknych. Wykonanie jest solidne (choć było potknięcie w tłumaczeniu kart wróżki w pierwszym druku), grafiki są kolorowe, wszystko jest bardzo czytelne i dzięki temu gra się dobrze, ale nie jest to styl, który uwielbiam. Oczywiście to tylko kwestia gustu i całe szczęście. Poziom zabawy i zadowolenia zupełnie od tego nie zależy. Ruszajcie więc do Pasikurowic i próbujcie swoich sił w szarlatańskim fachu warzenia mikstur „na wszystko”!

W zestawieniu autorów z Czech, Austrii i Węgier nie może zabraknąć jednego z moich ulubionych projektantów gier – Alexandra Pfistera. Tego nazwiska chyba nie trzeba specjalnie przedstawiać. W odróżnieniu od autorów, którzy stawiają na prostotę zasad, Pfister przyzwyczaił nas do eksperymentów z łączeniem różnych mechanik, czym zazwyczaj trafia w mój gust. Kilka z jego gier miałam już okazję przedstawić w ramach tego cyklu, tym razem chciałam przybliżyć jedną z mniej docenianych, choć naszym zdaniem niesłusznie.

Jakiś czas temu czytałam książkę Marca Elsberga „Blackout”. Uświadomiłam sobie wtedy, jak bardzo uzależnieni jesteśmy od prądu w praktycznie wszystkich aspektach naszego życia. O ile krótkotrwałe przerwy w dostawie są co najwyżej niedogodnością, kiedy awaria się przedłuża, robi się coraz trudniej, a najgorzej, jeżeli występuje na dużym obszarze.

Taką sytuację wyjściową mamy w grze Blackout: Hongkong. Kiedy krótko po północy w Hongkongu zgasły wszystkie światła, mało kto tym się przejął. Kiedy jednak rano nadal nic nie działało, miasto zaczął ogarniać chaos. Naszym zadaniem jest, aby przy pomocy dostępnych specjalistów i ochotników przywrócić porządek w poszczególnych częściach miasta. W tym celu zapraszamy do współpracy coraz wydajniejszych ludzi, podejmujemy się realizacji wyjściowego planu awaryjnego oraz planów naprawczych, zabezpieczamy całe dzielnice oraz przeprowadzamy zwiady. Mogą nam one przynieść korzyści, ale ktoś z jego uczestników wraca ranny, czyli musimy umieścić go w szpitalu i wróci do nas dopiero wtedy, gdy zostanie wyleczony.

Brzmi może nieco klimatycznie, ale to gra euro, więc klimatu w niej tyle, ile sami sobie stworzymy. Ja ekscytowałam się różnymi smaczkami, ale reszta graczy zazwyczaj nawet nie zwracała uwagi, jakie plany realizuje, tylko co jest potrzebne i co się z nich otrzyma. No i nie dali się namówić w rozgrywkę przy świetle czołówek, żeby jeszcze bardziej się wczuć ;).

Do większości akcji potrzebne nam będą surowce. Tutaj są nimi: woda, żywność, narzędzia, paliwo, apteczki i książki. W każdej rundzie rzuca się trzema kośćmi i zgodnie z wynikiem określa się, który z trzech kolorów co symbolizuje. Nie oznacza to jednak, że pozostałe trzy są dla nas niedostępne – możemy wykorzystać żetony transportu, żeby dotrzeć do sąsiednich lub nawet dalszych surowców..

Jak to u tego autora bywa, zasady trudno opisać w paru słowach, często trudno również przegryźć się przez instrukcję, natomiast czytelne oznaczenia na planszetkach sprawiają, że stosunkowo łatwo się wdrożyć, jeżeli ktoś nam wytłumaczy, jak grać. Nie oznacza to oczywiście, że nie popełnimy błędów – szczególnie podatne na nie jest podejmowanie decyzji, które karty zagrać na który stos. Sama gra daje mi jednak dużo przyjemności z odkrywania różnych strategii i na pewno zostanie z nami. Czekamy na luźniejszy okres, żeby podjąć się rozgrywek w trybie kampanii i zobaczyć, co oferują.

„Stała pod śniegiem panna zielona. Nikt prócz zająca nie kochał jej.
Nadeszły święta i przyszła do nas. Pachnący gościu, prosimy wejdź!
Choinko piękna jak las, Choinko zostań wśród nas!”

Któż z nas nie zna tej przedszkolnej piosenki o choince…

Zielone drzewko, kolorowe lampki, piernikowe ludziki, cukierki i błyszczące bombki. Wiele rodzin, zgodnie z tradycją, stroi choinkę na czas świąt. I jeśli nasza sosenka, jodełka, świerk czy sztuczny twór, gości tylko w grudniu, styczniu, to Choinka, wydana przez wydawnictwo Nasza Księgarnia – Gry, może nam towarzyszyć przez cały rok.

Grę Choinka zaprojektował Balazs Nagy, a ilustrował Marcin Minor.

Mówi się „obwieszony jak choinka”. Może w przypadku ludzi to niezbyt pochlebnie, ale w przypadku świątecznego drzewka pokazuje, że jest przystrojona „na bogato”. W grze też stroimy naszą choinkę, wieszając na niej kolorowe bombki, piernikowe ludziki, cukierki, kompletując kolorowe lampki. Niecodzienne są karty, które wykorzystujemy w grze. Mają postać rombów. Mechanika oparta jest na drafcie, czyli wybieramy jedną kartę do położenia na choince, a resztę przekazujemy następnemu graczowi. To, którą kartę wybierzemy, zależy od naszego planu rozmieszczenia ozdób. Ludziki piernikowe premiują, jeśli są otoczone odpowiednimi kartami pokazanymi na łapkach ludzika. Cukierki punktują zawsze, bo mają na sobie napisane, ile śnieżynek są warte. Bombki też mają śnieżynki dające punkty, a dodatkowo wchodzą w układy opisane na kartach specjalnych. Każda pełna kolorowa lampka choinkowa to też punkty na koniec gry. Ale w trakcie gry również punktujemy.

Gra trwa trzy rundy, w czasie których dekorujemy pomału nasze drzewko. Na stole leżą karty punktowań specjalnych, które zmieniają się co rundę, więc staramy się tak zbierać ozdoby, aby przyniosły nam najwięcej korzyści. Ta układanka nie jest prosta, karty krążą między graczami, więc podbieramy sobie te najlepsze, najbardziej nam pasujące. Po każdej rundzie ozdób na drzewku przybywa. Musimy więc planować nie tylko, co zbierać, aby zapunktowało pod koniec każdej z rund, ale też to, co da nam punkty na koniec gry. Kto po trzech rundach ma najwięcej punktów – zwycięża.

Choinka to gra logiczna, nieco losowa, bo nie wiemy jakie karty do nas przyjdą oraz jakie zadania specjalne wystawią nasi przeciwnicy. Co rundę dostajemy kolejne karty ozdób, wybieramy kolejną kartę punktowań. Punkty zdobywamy praktycznie zawsze, choć nie zawsze tyle, żeby wygrać.

I jeśli dekorowanie prawdziwej choinki podoba się właściwie tylko dzieciom, tak gra może podobać się wszystkim członkom rodziny. Jest dość szybka, daje pole do kombinowania, jest ładna i nie lecą z niej igły ;). Tę choinkę możemy gościć na naszym stole o dowolnej porze roku, a frajda z jej ozdabiania jest zawsze taka sama.

* * *

To wszystko, co przygotowaliśmy dla Was na dzisiaj, choć można by ciągnąć naszą listę jeszcze dłużej. Ale do dalszego przypominania sobie najciekawszych dzieł autorów z tego regionu zapraszamy już na naszą grupę na Facebooku: Na dzień doGRY, na doGRAnoc…