Dobra, Lepsza, Najlepsza – Worker placement (Grzesiek)

Worker placement jest bardzo ciekawą mechaniką – kładziesz meepla, wykonujesz akcję. Już samo to wystarczy, żeby zrobić grze namiastkę klimatu. Przecież mamy tu już jakąś fabułę: jakiś ludek (górnik, kupiec, budowniczy, rolnik…) idzie do roboty, ciężko pracuje, a następnie cieszy się z owej pracy owoców – a my razem z nim. Taką grę zwykle dość łatwo wytłumaczyć, bo to, co robimy, odzwierciedla jakoś rzeczywistość, którą znamy; te akcje mają sens. Dlatego worker placementy to zazwyczaj bardzo przystępne gry… chociaż są też wyjątki.

W moim dzisiejszym zestawieniu proponuję trzy co najmniej dobre gry typu worker placement, jednak każda ma pewien „trick”, pewien twist mechaniczny, który sprawia, że trzeba uruchomić nowe pokłady intelektualne, co zwykle jest przyjemnym (a już na pewno – rozwijającym) doświadczeniem.

Miejsce trzecie to Orlean – gra, która nie przychodzi nam do głowy, kiedy myślimy o mechanice worker placement; pewnie dlatego, że jej główną mechaniką jest dość egzotyczny bag building. Śmiem jednak twierdzić, że zarządzanie żetonami-workerami jest tutaj równie istotne, co samo budowanie ich puli. Trzonem każdej rundy jest bowiem przyporządkowanie odpowiedniej kombinacji postaci do danego budynku na planszetce gracza w celu wykonania odpowiadającej mu akcji: często jest to pozyskanie nowego „workera”, jednak mamy tutaj również przemieszczanie się po mapie, pozyskiwanie zasobów, nowych budynków i ich usprawnianie, budowanie faktorii…

Fabularnie Orlean przenosi nas do średniowiecznej Francji, gdzie wcielamy się w role możnych obywateli Orleanu dążących do poszerzenia swoich wpływów w radzie miejskiej. Zatrudniamy w tym celu rzemieślników, rycerzy, zakonników; pozyskujemy zasoby, stawiamy faktorie… a także reagujemy na bieżące wydarzenia (które czasami bywają dla nas pomocne, a czasami są kłodami pod nogi). Dzieje się dużo, a koniec gry zwykle przychodzi za szybko.

 

Tuaregowie to nazwa plemion berberyjskich zamieszkujących okolice Sahary. Ten surowy lud żyjący w jeszcze surowszych warunkach jest bohaterem niezwykle udanej dwuosobowej gry, która wprowadza do mechaniki worker placement dwie bardzo ciekawe modyfikacje.

Po pierwsze: oprócz akcji przedstawionych na polach, na których stawiamy naszych robotników, wykonujemy też akcje, które znajdują się na przecięciu rzędów i kolumn zajętych w ten sposób. Wygląda to w ten sposób, że gracze naprzemiennie ustawiają po jednym workerze (z trzech dostępnych w każdej rundzie) na dostępnych polach na okalających utworzoną z kart planszę. Zajęte w ten sposób pole nie tylko daje nam pewne profity, ale też otwiera nam dostęp do kolejnej potencjalnej akcji, o ile uda nam się postawić robotników w taki sposób, by zajmowali jej „współrzędne” – rząd i kolumnę. Sęk w tym, że nie da się zrobić tego w jednym ruchu, więc nasz przeciwnik ma możliwość zablokowania nam tego przecięcia, blokując je swoim meeplem. I w zasadzie chyba nawet nie da się wygrać nie zwracając uwagi na poczynania drugiej osoby: Tuareg to gra z bardzo wyraźnie widoczną negatywną interakcją: równie istotne jest realizowanie swojej taktyki, jak krzyżowanie planów rywalowi.

Drugim ciekawym elementem mechanicznym jest to, że nasza „plansza” zmienia się bardzo dynamicznie, ponieważ o ile jej obrzeża są statyczne przez całą rozgrywkę, o tyle te środkowe są jednorazowe – po wykonaniu danej akcji odrzucamy reprezentującą ją kartę i uzupełniamy puste miejsce nową, z zakrytego stosu. Dzięki temu każda runda rozgrywana jest na znacząco innym układzie, w związku z czym atrakcyjność pól bazowych również rośnie lub maleje z rundy na rundę.

Rozpisałem się trochę, ale o Tuareg możnaby jeszcze dłużej… Serdecznie polecam!

 

Shem Phillips robi w swoich grach dużo fajnych eksperymentów na mechanice worker placement: w Najeźdźcach z Północy akcje uruchamia zarówno położenie meepla, jak i jego zdjęcie z planszy; w Paladynach Zachodniego Królestwa poszczególne akcje uruchamiane są odpowiednią kombinacją workerów, a warunkowane dostatecznie wysoką pozycją na jednym z trzech suwaków; Wicehrabiowie z kolei wprowadzają bardzo ciekawy element „przepychanek” między meeplami w zamku – awansowania na kolejne poziomy i wypychania przeciwnika.

Moją ulubioną grą tego autora, a zarazem ulubionym przedstawicielem gatunku „worker placement z trickiem” są Architekci Zachodniego Królestwa. Ów trick polega na tym, że akcja przypisana do danego pola jest tym mocniejsza, im większa liczba workerów gracza znajduje się na nim. Nic nowego, można powiedzieć – widzieliśmy to już choćby w Epoce Kamienia. Tyle że tutaj nasi robotnicy przychodzą pojedynczo, w związku z czym nasi rywale mogą łatwiej przewidzieć, w jakim kierunku zmierza nasza taktyka. A co ważniejsze, mają środki do tego, by nas powstrzymać – jedna z akcji polega na zgarnięciu grupy (lub grup) workerów do swojego loszku, inna natomiast – na wysłaniu ich do więzienia miejskiego, skąd też pracodawca będzie mógł ich odebrać. Piękna sprawa, dzięki której rozgrywka zyskuje swój smak.

Podsumowanie

Twórcy gier planszowych nie przestają mnie zadziwiać. Wydawałoby się, że gry z daną mechaniką skazane są na pewnego rodzaju powtarzalność, schematyzm… Nic bardziej mylnego. Co chwilę ukazują się gry otwierające nowe możliwości danego rozwiązania. Tydzień temu Daniel pisał o mariażu worker placement z deck buildingiem. Niedawno miałem okazję pograć w Wyprawę do Newdale, gdzie dochodził element programowania oraz push your luck. Czy też takie na przykład Mariposas, gdzie mamy dodatkowo element wyścigu do poszczególnych stacji na mapie. Przykłady można by jeszcze mnożyć i mnożyć. Już teraz cieszę się na to, czym twórcy gier zaskoczą nas w kolejnych latach. Bo że zaskoczą, tego jestem pewien.