Dobra, Lepsza, Najlepsza – Kooperacje (Daniel)

Planszowe Przedszkole przedstawia program cyklu zajęć edukacyjnych dla całej rodzinki: „Czy to ferie, czy wakacje wszyscy grają w kooperację”.

Moduł dobry: „Od A do Zombie.”

Dla początkujących, którzy dopiero stawiają pierwsze kroki na planszy raczkując pomiędzy stosami mepelków, kart i znaczników polecamy urocze gry z kopertkami oraz zombie. Można bawić się Zombie Kidz i cieszyć się z kolejnej otwartej koperty, która zmienia zasady gry, dodaje nowe opcje rozgrywki oraz wzmaga głód rozgrywki. Można grać w Zombie Teenz, żeby odkrywać nowe umiejętności bohaterów, stawiać czoła następnym wyzwaniom i wspólnymi siłami odpierać inwazję skaczących po trampolinach zombiaków. Można wypróbować dodatek pozwalającą łączyć elementy z obu gier. W każdej opcji oraz konfiguracji na graczy czeka dużo edukującej zabawy.

Zombie Kidz uczy maluszków szacunku dla szkoły, o którą trzeba wspólnym wysiłkiem troszczyć się i bronić jej przed hordami zombie głodnych młodych, nakarmionych soczystą wiedzą mózgów. Gracze muszą ramię w ramię zabezpieczyć cztery wejścia ma teren szkoły, żeby nie dopuścić do przepełnienia klas. Jednocześnie muszą walczyć z nauczycielami oraz pracownikami szkoły, którzy straszą po godzinach jako żywe trupy.

Pragniemy zwrócić uwagę na to, w jak subtelny i gustowny sposób gra zwraca uwagę dzieci na cierpienia kadry pedagogicznej dotkniętej konsekwencjami procesu zawodowej zombifikacji. Nawet przemienieni w nieumarłych, nauczyciele wciąż podnoszą swoje kwalifikacje zyskując specjalne umiejętności, kiedy awansują zawodowo. Maluchy poznają wartość zrzeszania się, albowiem dużej grupy pedagogów żadną siłą nie można ruszyć z okupowanego przez nich pomieszczenia.

Obraz szkoły jako bastionu, ostatniej reduty, azylu ocalałych niesie ze sobą bardzo pozytywny przekaz. Skuteczna obrona tej latarni oświaty pozwala dzieciom wypełniać misje, zdobywać naklejki, którymi zaznaczają swój progres i odbierać nagrody z kopert. System ocen wprowadzony w Zombie Kidz jest w pełni aprobowany przez Nieumarłe Kuratorium, gdyż skutecznie motywuje do systematycznej i aktywnej gry.

Dzieci poznają szkołę jako miejsce, gdzie czeka je zaskakująca i ekscytująca przygoda, dzięki której zdobędą nowe umiejętności, nauczą się skutecznie współpracować i lepiej zrozumieją, czym grozi dorosłość.

Z kolei Zombie Teenz przenoszą zajęcia na otwarty teren, stawiając przed nastoletnimi bohaterami gry niemal niewykonalne zadanie dogadania się i wspólnego przeniesienia rozmieszczonego na planszy zaopatrzenia w jedno miejsce. Zombie wyewoluowały na tyle, że pojawiają się całymi hordami, a do infekowania kolejnych budynków używają trampoliny. Gracze dostają w swoje ręce znacznie bogatszy zestaw gadżetów i umiejętności. Rozgrywkę urozmaica talia zdarzeń i dodatkowa kostka, która jest modyfikowana w trakcie gry. Fabularne postępy można śledzić dzięki naklejanemu komiksowi. Zombie Teenz jest bardziej złożone od poprzedniczki, ale też zdecydowanie fajniejsze. Gra uczy, że ślepe podążanie za bezmózgim tłumem to niezły kanał.

Największą wartością zombiastycznego dyptyku jest jego interprzedmiotowość. Wspólna zabawa w te kooperacyjne gry legacy pozwoli uzyskać wysokie oceny z reagowania na zagrożenia, koordynowania akcji, planowania krótkoterminowego oraz z zachowania.

Zdecydowanie rekomendujemy jako pomoc w nauczaniu początkowym.

Zombie są nieustępliwe, niepowstrzymane i ślimaczo powolne. Na szczęście gra z niemarlakami w roli głównej potrafi być błyskawicznym, emocjonującym i pouczającym przeżyciem. Zombie 15′ przestrzega nastolatków, że zbyt długie balowanie na mieście i nieprzestrzeganie wyznaczonego czasu powrotu kończy się pożarciem przez tłum zombie. Nic nie dyscyplinuje podrostków lepiej niż krwiożercza horda.

W grze grupa nastoletnich przyjaciół musi w ciągu kwadransa uciec z opanowanej przez żywe trupy dzielnicy, aby w kolejnej części miasta powtórzyć tą sztuczkę, aż do chwili, gdy zatryumfują w finałowym scenariuszu. Każda przygoda oferuje inny układ ulic i budynków złożonych z zestawu kafli terenu. Każde wyzwanie to wyścig z czasem i powłóczącą gnijącymi kończynami hordą nieumarłych.

Zombie 15′ uczy, że w życiu nie ma nic ważniejszego od dotrzymywania terminów i umiejętnego zrzucania winy oraz odpowiedzialności na innych. To są absolutne podstawy do osiągnięcia życiowego spełnienia i sukcesu po trupach.

W grze złowieszczy soundtrack podkręca atmosferę zaszczucia, dawkuje pojawianie się zombie na planszy oraz skutecznie podnosi ciśnienie im bliżej końca rozgrywki. Wszystkie akcje graczy rozgrywają się w czasie rzeczywistym. W swojej turze trzeba poruszać się, przeszukiwać pomieszczenia, używać ekwipunku i walczyć szybko sprawnie i skutecznie, bo zegar zagłady tyka wszystkim po równo. W prawdziwym życiu nikt nie będzie czekał, aż grzeczny Jaś i rezolutna Marysia dostaną należne premie, a horda praktykantów bezwzględnie pożre wszystkie dostępne benefity i awanse.

W Zombie 15′ broń się psuje, amunicja się wyczerpuje, zombie ukrywają się wśród kart znalezisk. Każdy bohater ma swoje mocne cechu oraz znaczące słabości. Nikt nie przetrwa w pojedynkę na ulicach zrujnowanego miasta. Gracze mają do tylko kwadrans, a zombie dysponują całą wiecznością.

Zombie 15′ pozwalają dzieciom i młodzieży poznać przedsmak nieżycia w wielkim mieście i uczą jak walczyć o swoje w godzinach pracy.

Moduł lepszy: „Wszyscy jesteśmy wiedźminami, czyli monstrów opisanie.”

W kolejnym segmencie wprowadzimy dziatki w fascynujące arkana pozyskiwania dóbr, eliminacji zagrożeń, walki o życie i złoto. Nie bez przyczyny słowo „kooperacja” brzmi podobnie jak „korporacja”.

W tej grze wprowadzamy do zajęć więcej zmiennych, więcej losowości oraz poddajemy wychowanków presji czasu, aby wprowadzić ich w magiczny świat procesów rekrutacyjnych i ewaluacyjnych, które wypełnią ich dorosłe życie niczym potwory mnożące się na kaflach baśniowej krainy. Miecz Okresowej Oceny Pracownika ma dwa końce, a jednym z nich będziesz ty, słodki przyszły trybiku średniego szczebla, który będzie wiódł zawodowy żywot w rytm projektów, zadań i terminów na wczoraj. Kiedy nieubłagany żeton astrolabium przemierzy księżycowy szlak tur i nastanie godzina, w której przerażające Monstrum ląduje na odłamku księżyca i siejąc grozę kroczy ku murom Zamku Avel, można poczuć to napięcie, stres i huragan emocji jakie towarzyszą wizycie dyrektora regionalnego. Nastaje czas próby, rozliczenia, ostatecznej konfrontacji. Rozgrywka kończy się wymagającym testem skuteczności wszystkich dotychczasowych wysiłków graczy w epickim starciu z bosem i jego hordą. Ten moment zapada w pamięć i nawet dorośli będą mieli o czym mówić podczas przerwy na kawę.

Kafelkowa Kraina Avel w każdej grze będzie inna dzięki losowemu rozkładowi zakrytych kafli w każdym z proponowanych kształtów terenu gry. W ten sposób niespodzianka czeka za każdym rogiem, a krok w nieznane może przynieść zaskakujące rezultaty. Uczniowie preferujący zakuwanie na pamięć będą musieli radzić sobie ze zmienną konfiguracją korzystnych i niebezpiecznych lokacji. Modularna mapa stanowi coraz to inną zagadkę do rozwiązania.

Na planszy panoszą się potwory, które są źródłem ekwipunku i złota. Gracze wędrują po całej krainie ubijając stwory i zbierając łupy. Piękny i romantyczny jest taki wiedźmiński żywot, ale trzeba pamiętać, żeby dobrze zoptymalizować tę przygodę. Każdy zaczyna karierę pogromcy potworów ze sztuką złota w plecaku i jednym żetonem ekwipunku. Od własnej zaradności i sporej dawki szczęścia zależy, jak dużo profitów gracze zbiorą ze swoich wędrówek.

Walczy tu się kolorowymi kostkami. Broń, hełm, tarcza lub buty zapewniają przerzuty i dodatkowe kości. Eliksiry umożliwiają skorzystanie z jednorazowego dopalacza. Odpowiednia barwa wyposażenia gwarantuje specjalny bonus przeciwko potworowi tego koloru. Walka jest emocjonująco losowa, a jednocześnie satysfakconująco taktyczna. Pokonanie dużych potworów wymaga stawienia czoła ich negatywnym umiejętnościom, wymiany ekwipunku pomiędzy kamratami i często zespołowego dobicia maszkary.

Nie ma pełnej radochy z gry kooperacyjnej bez radzenia sobie z ograniczeniami i limitami. Kroniki Zamku Avel bardzo efektywnie podchodzą do zarządzania ekwipunkiem. To, co się mieści na bohaterze i w plecaku, po prostu tam się mieści. W wycięciach dwuwarstwowej planszetki gracza da się upchnąć dokładnie tyle, ile tektura przyjmie w takim kształcie, jaki tam pasuje. Dzięki temu wasi podopieczni nauczą się sprawnego zarządzania narzędziami pracy i przestrzenią roboczą, a to znacznie podniesie ich przyszłą produktywność i wydajność.

Kraina Avel to miejsce zabawy i nauki, które pozwoli zbudować skuteczny zespół będący inkubatorem przyszłych team leaderów.

Wszystkie proponowane gry i zabawy mają na celu przygotowanie waszych pociech do życia w grupie zadaniowej. Oblężenie Runedar pokaże im, czym jest deadline.

Grę o karkołomnych próbach sprostania nierealnym oczekiwaniom i wyśrubowanym wymaganiom stworzył Reiner Knizia, ekspert od planszowego zarządzania ryzykiem.

Czwórka krasnoludów musi obronić złoto ze skarbca, wykopać tunel pod murami i uciec z twierdzy, zanim legiony zielonoskórych opanują twierdzę. Dokonać tego wyczynu można dzięki konstruowaniu talii narzędzi, śvisłej współpracy, koordynacji poczynań oraz specjalizacji w wykonywaniu zadań, a co najważniejsze, wznoszeniu żarliwych modłów do wszystkich możliwych bóstw za każdym razem, kiedy należy rzucać kostkami, a turlać trzeba często. Podobnie jak w prawdziwym życiu, w Runedar nie ma przerzutów.

Gracze zagrywają karty z ręki, a te dyktują właściwe do wykonania akcje, możliwe do pozyskania surowce oraz definiują ilość odkrywanych kart oblężenia odpowiedzialnych za ataki orków, ostrzał katapulty i aktywność trolli lęgnących się w wieży oblężniczej. Karty można wymieniać na wytworzone dzięki zdobytym surowcom narzędzia, dzięki czemu czuć progres i można mieć złudną nadzieję, że tym razem się uda. Konieczność odrzucenia na ślepo dwóch kart z tego tuzina, który stanowi deck gracza sprawia, że nigdy nie można być pewnym, jaką ręką będzie się dysponować.

Wraz z upływem czasu rośnie poziom zagrożenia. Więcej orków szturmuje mury, częściej strzela katapulta, która stopniowo psuje warsztat kart, raz za razem wredny troll blokuje drogę ucieczki. A cały czas trzeba odgruzowywać drogę ucieczki, bo tunel sam się nie wykopie. Spod sekcji wykopu wyskakują gobliny, których trzeba się pozbywać, gdyż sabotują fedrowanie. W każdej turze należy gasić kilka pożarów, redefiniować priorytety i podejmować trudne decyzje. Dzięki temu każdy może poczuć się jak wychowawca na lekcji, samotny bohater rzucony naprzeciw fali niemożliwych do pokonania istot, przeciw któremu sprzysięgły się los i okoliczności, a czas nie będzie mu sprzymierzeńcem.

Rumieńców zabawie dodaje fenomenalne wykonanie gry, której pudełko jest terenem twierdzy, z komnatami, murami, nawet narożnymi wieżami, a tunel naprawdę się odkopuje.

Moduł najlepszy: „Załóż buty, gdy polujesz na mamuty!”

Ostatni moduł naszej ścieżki edukacyjnej wieńczy wyprawa do czasów, kiedy wszystkiego brakuje, trzeba stawiać czoła coraz większym wymaganiom, co chwila podejmować salomonowe decyzje, a dookoła mroźno, ciemno i straszno. Pewna jaskiniowa gra w pełnej krasie ukazuje dzieciom wszystkie te atrakcje dorosłości, a w szczególności blaski i cienie rodzicielstwa. Zawsze jest za dużo gąb do wykarmienia i za mało żywności oraz czasu, żeby tego dokonać.

W Paleo gracze mali i duzi wspólnie tworzą mural mamuta bardzo, ale to bardzo starając się dotrwać do jego ukończenia. Prawdziwa sztuka wymaga poświęceń. Zajęcia z plastyki i survivalu to nie przelewki.

Jaskiniowe plemię dzieli się na grupy, które pozyskują żywność i surowce do wytwarzania narzędzi, walczą z zagrożeniami oraz starają się spełnić wymogi scenariusza, a wszystko za pomocą desperacko mielonych w ciągu dnia roboczego osobistych talii kart. Każda śmierć członka plemienia, każda porażka w wypełnieniu dziennych celów scenariusza skutkuje otrzymaniem czaszki, a zgromadzenie takich pięciu oznacza definitywny game over.

Prehistoryczny świat to niebezpieczne i tajemnicze miejsce, w którym każda wyprawa, to ekspedycja w nieznane. Dlatego gracze podejmują decyzje o kolejnych krokach, wybierając jedną spośród trzech kart ze swojego stosu, widząc tylko ich rewersy, nie wiedząc, co dokładnie ich czeka. W zależności od rodzaju karty, mogą przewidywać, jakie zasoby są możliwe do zdobycia. Trafiają też na karty zagrożeń, których nie da się unikać w nieskończoność i wreszcie trzeba wespół w zespół stawić im czoła. Kiedy pojawi się wyczekiwana karta obozowiska, najczęściej okazuje się wtedy, że akurat nie da się z niej korzystać, a każda chwila wytchnienia jest na wagę mamucich skamielin, gdyż to w zaciszu jaskiniowego ogniska wytwarza się narzędzia, odkrywa przełomowe wynalazki, rekrutuje nowych członków plemienia, a także śni się niezwykle inspirujące sny.

Większość akcji, zdarzeń i przypadłości w Paleo wymaga odrzucania kart z prywatnych stosików graczy. Każda poświęcona karta, to utracony potencjalny zysk, okazja, która mogła przejść koło nosa. Jeśli wśród odkładanych kart znajduje się karta zagrożenia, trzeba ponieść bolesne konsekwencje i przyjąć ranę na klatę. W tej grze zasoby ludzkie także się zużywają.

Paleo uczy, że w życiu wszystko ma swoją cenę, zwłaszcza współpraca. Aby pomóc współplemieńcowi w potrzebie trzeba poświęcić wybraną dla siebie kartę, a to bardzo często oznacza wybór mniejszego zła, żeby to większe nie ugryzło nas w tyłek szablastozębną paszczą.

Prymitywne problemy wymagają prostych rozwiązań, dlatego wszystko da się załatwić odpowiednią liczbą właściwych symboli z kart członków plemienia lub żetonów narzędzi. Postęp technologiczny dokonuje się za pomocą narzędzi wytworzonych ze zgromadzonych zasobów według schematów z kart pomysłów na które wpada się przy ognisku. Bardzo ważną rzeczą w jaskiniowym życiu jest sen, który przynosi konkretne bonusowe karty.

Paleo oferuje wiele zestawów kart, które składają się w różne scenariusze umożliwiające spróbowania swoich sił w pierwotnym survivalu. Trzeba realizować cele, z których plemię rozliczane jest każdego wieczora oraz odkryć w jaki sposób zasłużyć na żetony naskalnego malowidła, których skompletowanie daje zwycięstwo. Drogę do porażki znaczą sugestywne żetony czaszek, a zarabia się je zatrważająco łatwo.

Gra w sprytny sposób wywiera presję na graczach. Wiele kart jest jednorazowych, zwłaszcza dających zasoby, zatem talia do realizacji celów scenariusza kurczy się z każdym przetasowaniem i z upływem czasu robi się coraz trudniej.

Nie od razu Paleo odkrywa wszystkie karty. Talie modułów zawierają niespodzianki, modyfikacje reguł i nowe zasady. Dzięki temu można odkrywać nowe sposoby ponoszenia satysfakcjonujących porażek. Możliwość komponowania z dostępnych talii własnych wyzwań pozwoli odkryć kreatywne sposoby na to, żeby brać się za bary z niewykonalnymi zadaniami, co jest esencją dojrzałości i nie da się przed tym uciec, co bardzo ucieszy waszych ambitnych podopiecznych.

I na koniec…

Planszowe Przedszkole życzy wam emocjonujących, wymagających, satysfakcjonujących i edukujących porażek w grach, które uczą, że tylko wspólnie można odnieść zwycięstwo, a klęskę zawsze da się jakoś wytłumaczyć.

Zapraszamy też do skorzystania z innych gotowych programów zajęć:

„Nikt nie jest za stary na eurosuchary.”

„Piękne są nasze ameritrashe.”

„Zaproś mamę i tatę na karciane karate.”

„I maluchy i podrostki lubią sobie turlać kostki.”